
SUMÁRIO
1) Visão Geral
1.1) Resumo
1.2) Prós e Contras
1.3) O que você vai encontrar e o que não vai encontrar nesse guia.
1.4) Perfil
1.5) Funções
1.6) Formas e Transformações
2) Status
2.1) Status Iniciais
2.2) Distribuição de Atributos
2.3) Dex x Cons x For
3) Skills
3.1) Arvores de Skills
3.1.1) Habilidades em Forma Humanóide
3.1.2) Habilidades em Forma de Tigre
3.1.3) Buffs e passivas
3.1.4) Novas Skills 79 e 100
3.2) Organizando suas skills.
4) Bárbaro e o UP
5) Atuação em Grupo
6) Tankando
6.1) O que é tankar
6.2) Barbaro tanker
6.3) Cura de Sacer x Cura de Mago
6.4) Conheça seu Oponente
6.5) Tankando um BOSS
6.5.1) Combos de Ataque contra BOSS
6.5.2) Tankando modo Solo
7) Bárbaro e o PvP
8) GOD x EVIL
8.1) PvE
8.2) PvP
8.3) TW
9) Bárbaro por Bárbaros
10) Conclusão
11) WB DE PUNHO
12) Skills god / evil
GUIA
1) Visão Geral
1.1 Resumo:
O Bárbaro, mais conhecido como Werebeast ou somente WB, é uma das classes mais importantes do jogo. Assim como o sacerdote, o Bárbaro é parte importante de uma Party e atende à um papel essencial nas Guerras de Território (TW). Conhecidos por serem "imortais" e suportarem danos terríveis. Não é a melhor classe do jogo como será visto mais a frente com profundidade, mas é uma classe capaz de fazer a diferença em qualquer grupo.
1.2 Prós e Contras
1.2.1 Prós
· O maior HP do jogo
· A classe mais difícil de matar
·Dano Razoável
· Indispensável na maioria das Party
· Fundamental em Guerras de Territórios
· Defesa Física Alta
· Auge nos níveis altos
1.2.2 Contra
· Evasão Praticamente Nula
· Acerto baixo
·Defesa Mágica baixa
· Equipamentos caros
·Ruim nos níveis baixos
1.3 O que você irá, e o que você não irá encontrar nesse Guia.
Nesse Guia você irá encontrar diversas informações pertinentes a classe Bárbaro, como distribuição de build, skills, dicas para tankar, comentários em cada skill, exemplos de combos e cuidados que você deverá ter para construir um Bárbaro.
1.4 Perfil do Jogador
·Gostar de Jogar em Grupo
·Gostar de Ser o “Último” a Morrer
·Paciência
·Persistência
·Bastante tempo para jogar (assim como qualquer outra classe)
1.5 Funções
Você pode perguntar para várias pessoas qual a primeira palavra lhes vêm a cabeça quando pensam na classe de Bárbaro. Boa parte dos perguntados, se não a grande maioria, irá lhe responder: "Tanker". "Tanker", literalmente Tanquer, é aquele que chama toda a atenção da batalha si mesmo e suporta aos mais terríveis ataques.
O Bárbaro é essencialmente um Tanker, essa é sua razão de existir. Ele não tem um dano alto, não cura, não "Debuffa". O que torna o bárbaro uma classe única é o seu HP extremamente alto e sua capacidade de sobrevivência.
É claro que podemos melhoras sua capacidade de ataque como será discutindo mais à frente, mas para fins elucidativos iremos sempre nos referir ao Bárbaro como Tanker. Em uma party, a função do Bárbaro é chamar a atenção dos Monstros para si mesmo, enquanto as classes com alto dano (e baixo HP) matam o Mob.
Em uma Guerra de Territórios essa função permanece.
Em Guerras de Território o Bárbaro, geralmente, fica responsável por levar as Catapultas, essas que têm como função destruir as torres que guardam o território inimigo. Por isso sua função é extremamente importante em TW.
1.6 Formas e Transformações
Os Selvagens, diferentes dos humanos e alados, têm feições de animais. O bárbaro possui quatro formas distintas: Tigre, Leão, Lobo e Panda. A única diferença entre elas é a aparência, nada mais muda.

Podendo haver personalização, como: Tamanho e Formato da cabeça, cor dos olhos, proporções de quadril, peitoral, pernas e braços.

Além dessas quatro formas, ao atingir o nono level o Bárbaro adquirirá a habilidade de se transformar em um tigre branco. (As vantagens da Transformação serão discutidas mais a frente).

2)Status
2.1) Stat Inicial
· HP: 85
· Mp: 35
· Dano Físico: 1 – 1 (sem arma) ; 5 – 9 (com arma inicial, porrete de espinhos)
· Dano Mágico: 1 – 1
· Chance de Crítico: 1%
·Velocidade de Ataque Base: 1.25 atq/seg (sem arma); 0.91 atq/seg. (com arma inicial, porrete de espinhos)
· Acerto: 40
· Evasão: 40
Velocidade: 4.9 m/s
·Defesa Física: 3
·Defesa Mágica:
·Metal: 2
· Madeira: 2
·Água: 2
·Fogo: 2
·Terra: 2
2.2) Distribuição dos Atributos
Constituição, o que altera:
· HP Inicial de 85, a cada 1 ponto em constituição adiciona +17 em HP;
·Defesa Fisica Inicial de 3, com 9 pontos em Constituição, Defesa Física vai para 4, a partir daí, a cada 4 pontos em Constituição adiciona +1 em Defesa Física;
· Defesa Mágica Inicial de 2, com 7 pontos em Constituição, Defesa Mágica vai para 3, a partir daí, a cada 4 pontos em Constituição adiciona +1 em Defesa Mágica;
· Recuperação de HP é maior quanto maior forem os pontos em constituição.
o Em ataque: A taxa de recuperação de HP é reduzida em 75% da recuperação em espera;
o Em espera (em pé): Inicial com 5 pontos em Con, recuperação de 1, a cada 5 ponto em Con +1 em recuperação passiva;
o Sentado: Inicial com 5 pontos em Con, recuperação de 5, a cada 5 pontos em con, recuperação +2
Força, o que altera:
· Ataque Físico Inicial de 1-1 (com 5 pontos), com 6 pontos em força, Ataque Físico vai para 2-2, a partir daí, a cada 2 pontos em Força adiciona + 1-1.
· Defesa Física Inicial de 3 (com 5 pontos), com 7 pontos em força, Defesa Física vai para 4, a partir daí, a cada 4 pontos em Força adiciona +1 em Defesa Física.
Destreza, o que altera:
· Critico Inicial de 1%, a cada 20 pontos em Destreza adiciona +1% em Critico.
· Acerto Inicial de 40, a cada 1 ponto em Destreza adiciona 8 em Acerto.
·Esquiva Inicial de 40, a cada 1 ponto em Destreza adiciona 8 em Esquiva.
Inteligência, o que altera:
·Defesa Mágica Inicial de 2 (com 5 pontos), com 7 pontos em inteligencia, Defesa Mágica vai para 3, a partir daí, a cada 4 ponto em Inteligencia adiciona +1 em Todas as Defesas Mágicas.
· Recomendado elevar inteligência para 8 pontos, posteriormente, com uma restauração básica total, retirar 5 pontos de Inteligência, deixando-o com 3.
2.3) Destreza x Força x Constituição
Bom, vamos tentar esclarecer para que serve cada um dos atributos e suas importâncias:
Destreza:
· Aumenta Asquiva;
· Aumenta Acerto;
Aumenta Critico
·Exigência para equipar armas e armaduras;
·O interessante é deixar sempre que possível, múltiplo de 40, para ganhar % em critico.
·Nem sempre o mínimo que sua arma/armadura exige, será os pontos que você deverá colocar em Destreza, pois alguns itens, podem lhe dar alguns pontos em Destreza (como exemplo do bracelete dusk), deixando assim você colocar mais pontos em outros atributos se necessário.
Força:
·Aumenta Defesa Física;
· Aumenta Ataque;
·Exigência para equipar armas e armaduras;
· Dependendo da Linha a ser seguida, a força pode variar, mas em grande maioria, a Força sempre será alta.
· Nem sempre o mínimo que sua arma/armadura exige, será os pontos que você deverá colocar em Força, pois alguns itens, podem lhe dar alguns pontos em Força (como exemplo do bracelete dusk), deixando assim você colocar mais pontos em outros atributos se necessário.
Constituição:
·Aumenta o HP;
·Aumenta Recuperação Passiva de HP;
·Aumenta Defesa Física;
·Aumenta Defesa Mágica;
·Não existe um mínimo para colocar, mas a quantidade de HP pode ser o necessário para sua sobrevivência a longo prazo.
·Lembre-se, um bárbaro é sempre lembrado, por agüentar mais dano, seja ele mágico ou físico.
Considerações:
·Dependendo da linha que você irá seguir (Evil ou God), busque saber qual será seu equip para os leveis, busque saber também quantos pontos de atributos os itens irão lhe dar, por exemplo: Para usar um Machado Supremo de Pan Gu, é necessário de 51 em Destreza, não precisa colocar 51 pontos em destreza base (sem equipamento), existe um bracelete ( dusk 8x), que lhe fornece 6 pontos em Destreza, então a destra base fica em 45, ganhando 6 pontos para distribuir em outros atributos.
3) Skills
3.1) Arvore de Skills

As skills de Bárbaro são de grande maioria skills de Dano Físico. Seu foco é tirar a armadura do inimigo ou até mesmo sua evasão. Também existem as skills de Buff que aumentam o HP e a Taxa de acerto do Bárbaro, entre outras. As skills de transformação só podem ser usadas transformado em tigre. Enquanto os buffs em forma Humanóide são aplicados também na transformação em Tigre.
3.2) Organizando suas Skills
Bom, isso é apenas uma sugestão de como organizar suas habilidades de maneira a facilitar a sua vida. Existem diversas maneiras eficientes e até mais eficientes que essa que vou lhes apresentar. Mas essa é a que mais me familiarizei. É importante que você monte sua própria organização e se acostume com ela. Eu pessoalmente uso cada uma das barras disponíveis para cada forma, humanóide e tigre.

·1 A - mantenho as skills de humanóide que costumo usar com maior freqüência. São basicamente skills de dano. Na barra
· 1 B - mantenho as skills que uso com menor freqüência e as poções. E finalmente na
· 1 C - as skills de Buff que são usadas com pouca freqüência, o teleporte e lojinha.
A mesma lógica se aplica às skills de transformação e em forma de tigre. É interessante que você deixe a White Tiger Tranfsorm no atalho do botão "1" porque é o atalho mais próximo dos botões "WASD" que você usa para se movimentar. Com o passar do jogo você vai desenvolver o seu próprio estilo que lhe é mais confortável.
4) Bárbaro e o UP

Dificilmente, um bárbaro encontrara problemas em upar, pois em geral, temos a maior resistência do jogo. Mesmo assim, vou considerar alguns pontos importantes sobre o UP de um Bárbaro:
·Jamais deixe um mob de ataque em distancia longe de seus ataques. Se estiver 2 ou mais mobs lhe atacando, selecione os mobs mágicos em primeiro lugar, depois os arqueiros e por fim os mobs físicos. Se você notar, os mos físicos vão até você para lhe atacar, e se você conseguir juntar os mobs mágicos/arqueiros e físicos, melhor para você.
·Mobs mágicos e arqueiros, em grande maioria, possuem menor HP que mobs físicos, também possuem uma defesa física menor, sendo assim, mais rápidos para matarem.
·Normalmente um mob mágico e arqueiros, possuem um recuo programado, ou seja, eles se afastam do oponente quando este se aproxima. Em geral isso ocorro até umas 2 ou 3 vezes, depois eles param e atacam de perto mesmo. Dando-lhe chance para atacar com maestria.
·Tomem cuidado com mobs que lhe causem dano continuo (Aquelas skills que ficam “pingando” dano em você). Elas costumam ser chatas, pois elas acumulam a cada mob. (exemplo de mobs que tenham dano continuo: Carniçais, Aranhas, Duendes de Fogo, Espectros Orquídeas, etc).
·Se você procura fazer missões sozinho, aprendera rapidamente algumas necessidades de um bárbaro, porem suas missões costumaram ser demoradas.
·Se você procura fazer missões em party (grupos), completara as quests mais rapidamente, mas pode lhe fazer falta aprender algumas importâncias quando você se ver sozinho.
·Em geral, o melhor amigo de um bárbaro será um sacerdote. Se existisse a possibilidade de classes de prestígios, que unificassem duas classes, garanto que bárbaro+sacerdote seria uma classe imortal. Com isso, não deixe seu amigo morrer que você não irá morrer (E se morrer, tem ress ^^).
·Amuletos e Hieros são tão essenciais em qualquer classe como para nós. Mas não tenha-os como necessidade numero 1 para upar, podemos viver de potes e recuperação normal se tivermos tempos.
·Alguns mobs possuem uma classificação, vamos explicá-los quanto ao comportamento dos bárbaros:
oMob Normal: Como o nome diz, é normal. Possui ataque, resistência normal
oMob HP Aumentada: Tem mais HP, demora um pouco mais para morrer, compara-se a um com Defesa Aumentada. Não lhe tira muito dano e ainda tem XP aumentado. Ótima escolha para matar.
oMob Furioso: Tem baixo HP, defesa baixa, com um ataque aumentado e rápido. Não costumam nos dar dores de cabeça se estamos atacando-o. Evite deixá-lo atacando, seu poder de ataque e a freqüência dos golpes, podem lhe prejudicar se tiverem dano mágico. É fácil de matar e tem muito XP.
oMob Defesa Aumentada: Compara-se a um mob de HP Aumentada, demora para matar e tem XP aumentado.
oMob Defesa Mágica Aumentado: Diria que é nossa melhor opção de ataque, pois como temos ataque físico, ele se compara a um mob normal só que com XP aumentado.
oMob Ataque Aumentado: Apenas danos físicos são aumentados, possuem HP normal, defesa normal. Freqüência de ataque é normal também, não se compara com a velocidade do Furioso. Ele pode lhe causar dano maior, mas o XP é aumentado.
oMob Ataque Mágica Aumentado: Apenas danos mágicos são aumentados, costumo dizer, que esse seria nossa pior opção se não estivermos colados nele, pois nos dão dano Elemental (que costumamos ter baixa resistência). Mate-o primeiro, não o deixe sobrando nem longe de nossas garras. XP aumentado.
5) Atuação em Grupos



Em uma FB ou Dusk, você deve redobrar a atenção com os mobs. Pois não poderá deixar nenhum mob solto, propicio para atacar seu principal aliado (sacer ou mago).
Tenha consciência que isso pode acontecer, tome as medidas preventivas para isso, seja lurando os mobs 1 de cada vez, seja dando ataque em área para segurar os mobs para você.
Em uma TW, procure saber qual é seu papel. Foque-se nele e não desvie sua atenção. Costumam-se separar em duas táticas básicas em uma TW.
- Bárbaros para catapultas: Devem possuir grande HP e grande defesa física/mágica. (Geralmente seguem a linha GOD).
- Bárbaros abre-alas: Devem possuir grande ataque, alem de HP e defesa física/mágica. (Geralmente seguem a linha EVIL).
Dicas de Segurança:
- Peça para que seus companheiros (se possível), ataquem o mesmo mob que você esta atacando, evitando assim que lhe escapem de suas garras e dentes.
- Ande sempre com buffs atualizados e não deixe ninguém da PT sem buff.
- Não deixe um sacer te curar, antes que você tenha tomado a atenção do mob/boss.
Em uma grande quantidade de mobs e a pt se desorganizar, você deve concentrar suas energias em chamar a atenção de todos os mobs, tente aproximar o Maximo de mobs possíveis, em forma de tigre, utilize a skill Desafio do Tigre, em seguida, utilize ataque em área o Maximo que conseguir, peça para o sacer ficar curando, e continue atacando TODOS os mobs, pois sua vida pode valer a vida dos demais membros.
As skills Paraiso Rompante, Mares Turbulentos são muito recomendadas em uso contra mobs desses eventos, podendo também, assim que atraído a atenção dos mobs, você deve utilizar todas as skills de área que tiver: Paraiso Rompante, Mares Turbulentos, (se transforma em forma de tigre), Ventos Flamejantes, Terra Partida e Sino Fúnebre e nunca deve se esquecer de usar Desafio do Tigre.
- O importante é sempre tentar organizar a FB de acordo com a suas peculiaridades e dificuldades.
6) Tankando
6.1 O que é tankar
Tankar vem da similaridade de Tanks, aqueles caminhões de guerra, com altíssima resistência e poder de ataque.

6.2 Barbaro Tanker
Um bom bárbaro tanker, será sempre chamado para exercer sua função. Seja ela em um boss, dusk, fb, etc.
Um bom bárbaro tanker deve sempre se preocupar com os equipamentos atualizados, que lhe garantam uma boa defesa e uma ótima resistência.
Alem de ter uma distribuição de atributos, equipamentos e skills certas. O Bárbaro deve se preocupar em sua atuação. Irei demonstrar algumas formas de se agir dentro de uma Caverna (FB, Dusk, MH, Vale da Lua, Vale Primordial, etc) e enfrentando um BOSS.
6.3 Cura de Sacer x Cura de Mago
Um mago cura muito bem, a diferença é o tempo de invocação da skill e principalmente, a prece da calma que o sacerdotes têm. (Peça sempre para que o sacer, cure com prece da calma, pois tem cura acumulada. Alternando em uma proporção de 3 Prece da Calma e 1 Iluminação. Demais skills de cura, é arriscado utilizar-se em combate, mas quando estiverem em mais de um sacer, pode lhe ser muito útil).
6.4 Conheça seu oponente


Cada BOSS possui uma especialidade e uma atenção diferenciada nas necessidades de um tanker. Procure conhecer que tipo de dano e principalmente, se ele tem ataque em área.
·“A segurança de seus aliados, é a garantia de sua segurança”
Dica de Segurança: Observe que alguns BOSSES, possuem uma habilidade mágica especial, essa habilidade, pode ser um ataque em área, ou um dano agressivo contra você. Essa habilidade normalmente começa com um circulo abaixo do BOSS (seja ele azul, amarelo, vermelho, etc). O BOSS leva alguns segundos para invocar essa skill, saiba cronometrar esse tempo para utilizar Ira do Tigre que terá chances de cancelar a magia sendo invocada, garantindo assim, sua segurança e a segurança de seus companheiros de equipe.
6.5 Tankando um BOSS

Se o boss lhe causar grande dano (hit), procure sempre estar em forma de tigre.
Caso o boss não lhe dê tanto dano, você poderá ate mesmo tankar em forma de bárbaro, caso sua defesa seja alta e sua equipe de suporte seja boa (Sacer, Mago, Pote, Amuleto, etc)
Na maioria dos casos, procure sempre ir com um sacer para lhe curar, deixe de fácil acesso algumas poções de HP caso haja necessidade.
Se na PT onde esta, houver mais alguém atacando, que possa dar mais dano que você, sempre procure utilizar skillmordida violenta para segurar o boss para sua atenção.
Para não desperdiçar pontos de stamina, combine com sua PT (se necessário for), que lhe deixe tirar +ou- 30% do HP do BOSS, para que comecem a atacar. Assim você poderá concentrar suas skills em véu das sombras que alem de lhe garantir 20 segundos de tranqüilidade, lhe reduzem o dano sofrido de sua armadura.
6.5.1 Combos de Ataque contra BOSS



·Pessoalmente eu gosto de utilizar esse combo, aumenta seu dano contra o BOSS:
Se você tiver a skill véu da sombra, encha seus dois cristais da barra de vitalidade (chi), e mais um pouco (1/4 pelo menos). Solte a skill véu, você terá 20 segundos para se transformar em forma humana. Solte então as skills Estilhaçar, para reduzir a defesa física do boss, em seguida Martelo de Mil Quilos e Desafio, observe quando o tempo do véu vai acabar, transforme-se novamente em forma de tigre, para que não sofra muito dano. Realize essa seqüência de habilidades, caso necessite matar mais rápido (não será tanta diferença, mas garantirá alguns danos extras).
·Caso não seja possível se transformar em forma humana, continue com a forma de tigre e sempre que possível utilize véu da sombra.
·Se você for level baixo e ainda não tiver paraíso rompante, nem véu das sombras. Vá em forma de tigre, sempre alternando entre um ataque e outro a skill Mordida Violenta, que o boss sempre ficará em você. Permitindo assim que demais membros ataquem simultaneamente.
·A skill Ira do Tigre grandes chances de cancelar um ataque agressivo ou mágico do BOSS, procure saber o tempo de invocação para não errar o tempo.
6.5.2 Tankando modo Solo (sem sacer)
Muito pelo contrario do que pensam, não somos tão dependentes de sacerdotes assim. Ao passar do level ganhamos habilidades que nos permitem explorar nossas capacidades modo solo.
Ao enfrentar um boss, ou vários mobs ao mesmo tempo. Recomendo que utilize Paraíso Rompante e uma pitada de potes de HP. Conseguindo assim, tankar boss e vários mobs (próximos) ao mesmo tempo, sem muita dor de cabeça.
· Um Amuleto de recuperação de HP, pode lhe ser muito útil se você tiver defesa suficiente para agüentar 30 segundos em ataque (tempo de espera para que o amuleto seja utilizado novamente).
7) Barbaro e o PvP

Um bom bárbaro para PvP deve se ter conhecimento de algumas coisas principais:
·SET – Seus equipamentos devem estar de acordo com a necessidade. Se você puder ter mais de uma opção de equipamento, melhorará seu preparo contra classes distintas. Equipamentos com defesa Magica contra classes arcanas (Mago, Sacer e Feit) e defesa física contra classes físicas (bárbaro e guerreiro). Arqueiro lhe causará dor de cabeça se sua defesa contra Metal for baixa, ele dificilmente irá errar alguma flecha em você, mas você pode aprender a reduzir esse dano.
·SKILL – O uso de combo é uma questão de pratica e individual, você poderá adotar estilos diferentes contra players diferentes. Mas nunca deixe de atualizar suas Skills principais.
·HP – Independente de SET ou SKILL, o bárbaro assusta pelo seu elevado HP, o que lhe garantirá alguns segundo de vida a mais, para se aproximar do oponente e investir pesado em ataques.
·Duelos e Arenas são muito bem interessantes para que você treine suas habilidades antes de um confronto incerto em PvP aberto.
·BUFF – Como dizem os sábios: Sempre esteja com buffs atualizados antes de uma nova batalha.
·Saiba que morrer faz parte do jogo. Aprenda com cada derrota e lembre-se:
“Vencer sem dificuldades é triunfar sem glória!”

8) GOD x EVIL
Com o passar do tempo, você irá perceber a diferença entre ser GOD e ser EVIL esta em suas escolhas de jogo.
As diferenças básicas estão nas Skill que você irá escolher. Pois elas mostrarão qual linha você deverá seguir para se alcançar a supremacia imortal.
Outra diferença que você irá perceber entre GOD e EVIL esta nos pontos de força e destreza.
GOD normalmente terá menos força e destreza que um EVIL, conseqüentemente terá + HP.
8.1 PvE
GOD: Resistirá muito nas missões, sofrerá um leve retardo de tempo, mas conseguirá muitos amigos nesse período de missões. Sempre será lembrado em uma DG. GOD + PvE = Combinação Perfeita.
EVIL: Com astucia irá completar missões mais rapidamente. Será chamado em DG depois de um GOD.
8.2 PvP
GOD: Resistira danos impressionantes, mas terá dano reduzido contra seu oponente.
EVIL: Causará danos maiores, irá ter uma taxa de acerto e critico melhor. EVIL + PvP = Combinação Perfeita.
8.3 TW
GOD: O verdadeiro Escudo, foco principal em catapultas, resistindo maiores danos, poderá levar a catapulta mais longe.
EVIL: O abre alas, focado em PT móvel, abrindo caminho para catapultas, junto com demais players, ficará no esquadrão de ataque.
9) Bárbaro por Bárbaros
Quem melhor dar dicas sobre ser bárbaro, do que próprios bárbaros?
Cada um tem uma visão diferente sobre como é ser um Bárbaro, quais as dificuldades que irão enfrentar bem como as facilidades. Questões de PvP, Skills e dicas pessoais, podem ser encontradas através de uma série de perguntas básicas sobre Bárbaros, respondidas por Bárbaros.
10) Conclusão

Fazer um bárbaro qualquer um faz, saber ser um bárbaro não é para qualquer um. Assim como todas as outras classes, é necessário um pouco de atenção e dedicação ao char. Aprender em quem momento exato cada skill deve ou pode ser utilizada, qual build lhe agrada mais, são coisas que você só aprende na pratica mesmo.
Este guia foi feito para ilustrar de uma forma simples, quais são os pontos que você deve se preocupar ao fazer um bárbaro. Com informações coletadas in-game e off-game, alguma coisa pode ser modificada ou mesmo errada, afinal, ninguém é perfeito.
Para se aprofundar mais nos assuntos desejados, procure no fórum mesmo essas informações, caso não encontre sua duvida nesse guia ou em outros tópicos, abra um novo tópico perguntando.
11)WB de Punho
WB de punho é um estilo de luta duvidoso e até sem sentido para algumas pessoas, porém tem certas coisas que os WBs vêem e que as outras pessoas não consegue ver...
- Sim, mas porque WB de punho? só para fazer nirvana?
Teoricamente sim, mas de acordo com curiosidades que eu tive para acompanhar esta nova forma de se jogar, eu percebi que tem vantagens muito maiores do que simplesmente ser um damager a mais na sua PT do nirvana. Mas, o WB de punho bem equipado pode fazer muito mais coisas do que o simples nirvana.
- Mas, porque tanto preconceito?
Pessoas que jogam desde o beta, vêem que WB tem que ser difícil de matar e acham que todos devem ser da mesma forma.
Elas acham que o WB bom, é aquele que resiste até a um crítico de uma skill 59 do mago, que o HP dele ta na metade ainda. Mas, será mesmo? Será que todos os WBs devem seguir a mesma linha?
Pronto, neste guia você verá o VERDADEIRO porque dos WBs virarem punho.
Portanto, essa coisa de for e dex para arma e o resto em con acabou, Agora o correto é dizer... Depende do seu estilo de jogo.
Depois de falar com tantos WB de punho e analisar as suas builds, percebi que esta nova forma de se jogar está dispertando curiosidades de muitas pessoas, para entender o motivo de tanta “revolução” neste char, pessoas estão acustumadas a dizer que WB é o centro da PT, aquele que vai aguentar todos os danos de todos os mobs e facilitar o trabalho da pt, mas muitos dizem que quando você faz uma build “fora do padrão” você perde essas características, o que não é verdade.
Assim como existiram WF pesada, classe mágica leve, Arqueiro de punho, hoje existe WB de punho. O motivo, é basimente o mesmo dentre todos eles, inovar! Buscar novas formas de se jogar e novos métodos de aumentar o seu dano

Depois de concluir que você realmente quer fazer um WB de punho... E agora? o que eu tenho que ter em mente (e também no bolso) para mudar a build no meu WB?
Todas as decisões estão cercadas pelas vantagens e desvantagens.
Vantagens:
- Independência
Não tem coisa melhor do que fazer com que o boss fique em você sem precisar morder.
Como todos nós Wbs sabemos, para manter um boss em você basta você usar a skill “Mordida Violenta”, mas isso não é o bastante. Se tiver um archer de punho na pt, não tem como segurar o boss, seu dano vai ser baixo e vai virar com certeza. Vocês já repararam que, quando você solta Chi 3 e começa a bater com a sua Arma de insanidade +7 (padrão de todos) você percebe que o boss não vira, assim que você usar a skill Mordida Violenta depois do seu chi 3, o boss não vira porque você Chamou atenção dele e ainda tem um Ataque aumentado, porém a velocidade também influencia nisso.
O WB de punho, batendo a 4.0 com Chi, percebe que o seu dano de 3000 no chi 3, ver que o seu dano tá muito superior do que usando machado, isso faz com que o boss permaneça em você, pois você já tinha chamado atenção dele antes, portanto não vira. Só aqueles boss que viram aleatóriamente são capazes de pegar outro target da sua pt. E assim que Acaba o tempo do chi 3, você já tem outro, pois cada hit você ganha 10 pontos de vitalidade o que faz com que você tenha chi 3 assim que acabar o outro, portanto você vai bater muito a uma velocidade muito alta, combando com desafio evil, não tem como o boss virar.
Aliás, Quando você WB de punho vai fazer uma dusk de baixo nível e com drops Bons para vender (3-1 e 2-3), você percebe que seu dano acelera a morte do boss, e com o buf de mercenário nem de sacer você vai requisitar, pois o WB naturalmente tem maior resistência e HP do que o WR e o Archer. (claro que só alguns boss, porém em bom número)
- O Crítico.
Assim como o Archer e seus 40% de punho, os WBs também consegue essa façanha e ainda conseguem atingir 70%. A arma para atingir isso é o Desafio Evil. A Cada 6 segundos, você tem um acréscimo de 35% de crítico...e 6 segundos, para quem bate a 4.0, são 24 hits...e isso chega a ser um absurdo, até em pvp a pessoa simplesmente se afasta depois do bônus do crítico.
- Versatilidade do seu Char
Pra quem não sabe, WB de punho não surgiu com a vinda do nirvana. No PWI, até mesmo antes de vir nirvana já possuia WB de punho. Aliás a busca e a obsessão de crítico já eram coisas que moviam ao WB a colocar pontos a mais de destreza no seu char, para ter mais proveito ainda do crítico. E usando punho, você tem outra forma de jogar, além de suas velhas skills. Aliás, pode perguntar para qualquer WR, não tem coisa melhor do que ver crítico.
O punho faz com que você adote diferentes modos de agir na sua pt em diferentes situações.
Desvantagens:
essa build também proporciona desvantagens que podem desistir/resetar sua build full dex se você não conseguir corrigi-las.
- Perda Significante da resistência
Por ter menos HP, Def e DefM você fica menos resistente sim, chegando a não conseguir mais tankar as coisas básicas que você tankava antes de virar punho. A perda chega até ser ruim, para casos de pessoas que não possuem muita grana.
Para recuperar as suas característica como Tanker, deve fazer um investimento alto nos acessórios e pedras, o que vão duer no seu bolso.
- Ser menos requisitado
Isso é mais pessoal, mas quando você virar punho a pessoa que está ali precisando de um WB para fazer o Rush de alto nível (vale da Lua e dg 99) vai pensar 2 vezes antes de te chamar.São rushs onde a resistência do WB tem que ser bem elevada, e quem pode comprovar isso para agente é o MusTTanG (Wb god 3 do Lynx).Quem assistiu o vídeo dele, viu que no rush que ele fez, o HP dele (28k no rush) sempre ficava pela metade e o Amuleto rodava pelo menos 4 vezes em cada Rush (pelo menos foi o que deu para contar). Ainda tem o Brado de batalha, onde os mobs e os Boss exigem uma resistência muito grande do WB, e se ele morrer, todos da pt vão junto.
Por este motivo, se você WB de punho não for bem equipado, você vai sim ser menos requisitado do que os outros WBs, cabe a você a ver se esta desvantagem vai te prejudicar ou não. (exceto o nirvana)
- Gasto excessivo
Para ser WB de punho, a correção da sua perda pode ser grande ou pode ser pequena, mas o que chamamos de pequena é pedras nível 9 com bastantes slot.
Mas, virar damager sendo full dex, e ainda ter a resistência de um full cons, sai caro, por isso é algo que requer muito investimento.

Há muitas habilidades que podem te ajudar, nessa nova build.
Que fiquem claro, as skills aqui colocadas são evil's, e advertimos que pra build de punho, tem que ser Evil.
Por nossa classe originalmente usar machados, óbviamente as habilidades citadas aqui são pra ser usadas com machado, pra dar o suporte necessário ao punho.
Elas são responsáveis pelo nosso crítico, que quando se tem um atack speed alto, é algo que saí muito, e aumenta muito mais o dano final.
Aqui vai um resumo das habilidades evil.


Os equipamentos para WB são aqueles que ajudam no atak Speed e os "fatores de correção".
mas, lembre-se de que:
para ter as características de um tanker, de acordo com várias e várias "bisbilhotadas" das builds dos WBs em geral do nosso pwbr e perguntas feitas por vários wbs mais experientes, estabelecemos os seguintes parêmetros:
HP = 16k de hp na forma de tigre.
Def = 18k de def física bufado
DefM = 5,5k de def mágica bufado.
atk speed = bater a 3.33 com chi 3 no minimo.
chegamos a essa conclusão de acordo com opiniões de vários wbs dos 3 maiores servidores do pwbr, para obter os parâmetros, correções devem ser feitas de acordo com cada build, mas antes de citar os tipos de builds temos que lembrar que:
- Anéis físicos refinados, aumentam a def física.
- Anéis mágicos refinados aumentam a def mágica.
- Pedra de Nu Wa aumenta def mágica, física e HP.
- Set pesado refinado da mais HP do que set leve refinado.
- Pontos de dex ajudam a você retirar menos pontos de Con, portanto se eu coloco 5 pontos de dex, eu tiro 5 pontos a menos de con.
- Cada tipo de build, exige uma certa quantidade de slot.
- Inspirar lvl 11 ajuda na correção do hp.
- forma bestial lvl 11 ajuda na correção da def Física.
Nas builds a seguir, você vai notar que não tem refino, não tem pedra, não tem anéis, não tem elmo e não tem o acessório que falta.
consideramos, para bater a 4.0, ou desconsidera o livro divino ou a calça nirvana, mas colocamos os 2 para ter um padrão melhor.
Colocamos apenas as 6 combinações mais usadas nos 3 maiores servidores do pwbr, há sim mais combinações, mas preferirmos não cita-los para não prolongar o guia.
As vantagens e as desvantagens são baseadas nos parâmetros citados acima.
Combinação 1: Bracelete e Ornamento do Ashura
Percebemos que nesta build, temos que investir em pedras de HP. e Ela requer no mínimo pedra lvl 11 de hp. E também precisamos de investir em pedras de DefM, mas com 8 pedras lvl 9 de defM já é o bastante.
Vemos que o ganho de def mágica do bracelete leve em relação ao físico é praticamente nulo, sendo que o investimento em def mágica seja necessário.
o ornamento leve realmente atrapalha na correção de def mágica quanto física, mas te dar pontos de dex, que são bons para que você tenha um punho grade 13.
nessa Build quem mais sai perdendo é o HP, que está longe de atingir o parâmetro, portanto com refino +6 e pedras lvl 11 de hp já corrigi o hp perdido.
para atingir os parâmetros, anéis fisicos grade 13 +6 corrigi da def fisica, enquanto um colar mágico grade 13 +6 mais 8 pedras lvl 9 de defM corrigi a def mágica, e 10 pedras lvl 11 de hp + elmo grade 13 corrigi o hp.
portanto, se você tiver seus equipes full 3 slots com grade mínima 13, com essa build você ja consegue obter os parâmetros.
Combinação 2: Bracelete e Peito do Ashura
Vemos que nesta combinação, o peito do Ashura da uma boa diferença na defM em relação a combinação anterior, sendo opcional o investimento em pedras de defM, um colar de defM refinado +6 já atingi o parâmetro.
Mas, o que realmente preucupa nessa combinação é a def Física, e para atingir o parâmetro, deve ter o ornamento e anéis (grade 13) refinados no mínimo +9, realmente é um refino bruto.
Porém, se você fizer este refino "bruto" nesses acessórios, a necessidade de investir em pedras de hp é bem menor do que os outros, basta ter pedras lvl 9 e ser full 3 slots já corrigi o hp e atingi o parâmetro.
Combinação 3: Bota e Peito do Ashura
A def física é MUITO baixa, refino +10 no ornamento e também em anéis grade 13 já melhoram a sua def física.
e Ainda, é cara, pra quem já fez o set 99, é a pior opção.
Mas, com investimento bruto, ela é boa sim, pra quem gosta mais de defM com investimento alto no colar, chega a ter mais de 8k de def mágica, graças a defM que a bota e o peito da.
mas o HP, TEM QUE SER pedra de Nu Wa. é a unica pedra que atingi o parâmetro, e deve ser Full 4 Slots.
essa combinação da mais Def mágica do que todas as outras.
Combinação 4: Colar e Ornamento do Ashura
Essa combinação tem o seu bom, e o seu ruim.
o bom, é que ela é o ideal para aquela pesssoa que já fez o seu set 99.
Ela tem uma alta defesa física, sendo que qualquer anel de grade 11 para cima refinado +5 ja chega no parâmetro.
o HP, com set +6 para cima e elmo grade 13 já corrigi e chega no parâmetro.
mas, a defM ta absurdamente baixa, e você deve ter no mínimo 20 slots, as pedras lvl 9 de defM já resolve.
Uma boa opção para quem já tem uma quantidade de slots maior e menos dinheiro para investir em pedras, mesmo que o refino seja alto.
Combinação 5: Bota e Bracelete do Ashura
Esta é a combinação mais equilibrada de todas as builds, com def física e def mágica com fáceis correções, e é necessário pedras de hp no set, dependendo do número de slots que você possui, você pode investir mais ou investir menos no seu set.
para essa build, quanto maior o numero de slot, menor será o investimento em pedras e refinos.
Combinação 6: Colar e Bracelete do Ashura
perceba que a def mágica está tão ruim como usar acessórios do Ashura, o que deve ser feito nesta build é investir no anel Símbolo da solidão Eterna, em que refinando ele ajuda na reposição da DefM e a def física pode ser corrigida atravez da combinação de um ornamento físico e 20 pedras de Nu Wa no set, que também corrigi o hp, o refino desta Build deve estar de acordo com a pedra de hp que você colocar, quanto menor a grade da pedra, maior o refino e assim vice-versa.
o elmo deve ser Grade 13+, a Grande sabedoria é de grande ajuda nesta build.
A vantagem desta build, comparado com as outras ela é a mais barata e todo investimento que você poupa em fazer, melhora no investimento de pedras e refinos.
Enfim, esta parte do guia é baseado nos parâmetros que foi dito e observado por vários WBs, basta você querer seguir ou não.
Tem gente que resiste com menos HP,defM e def fisica, mas cada um é cada um, e aqui neste guia fizemos uma média em relação a dificuldades das instâncias em geral. PVP é algo pessoal.

A build realmente é arriscada. Se vale a pena, você que tem que decidir, olhando o que você quer, e o quanto pode gastar.
Além de toda a pesquisa nesse guia, também procuramos conversar com bárbaros que tem essa build.
Então, fica aí o depoimento do wb iLoveDy' , da guild SteelArmy - Pegasus.
iLoveDy':
1- O que te motivou a fazer essa build?
Bom deixar bem claro algumas coisas... Primeiramente não me inspirei em ninguém para usar essa build fiz ela por curiosidade e acabei gostando.
Esse não foi meu primeiro WB, já joguei em outros servidores como Lynx ( Evil ) e Hydra ( God ) ( ambos de WB ), e por experiência gostei mais de WB Evil, e devido as skills evil darem uma ótima porcentagem de crítico resolvi fazer uma experiência, fazer um wb full dex, pois é o server inteiro me chamou de louco rsrs.
2- O que melhorou, e o que piorou no aspecto PvP
Pontos positivos:
De machado ( Gold dusk 90 - Rei leão ):
Muito crítico ( eu tenho 25% de critico sem skills ), acerto ( com buff evil sangue fervente fico com 7900 de acerto), esquiva ( um wr full machado a cada 3 golpes me acerta 1 ) e um dano que toda classe mágica teme.
De punho:
Gelo sanguinário na daimon é essencial para dar tempo de você dar chi 3 e matar sua vítima. Tenho um ótimo dps bato a 4.0 com chi 3, digamos que se ficar parado na minha frente para querer enfrentar morre independente da classe, tem WB que chega até tentar usar "Veu de sombra" mais devido a alta quantidade de ataques por segundo não da tempo.
Pontos negativos:
Baixo hp ( em comparação a uma build full con, fica papel )
Tenho 2 tipos de equipamentos:
Para tancar, set 99 pesado ( Rei leão ) e colar do cubo.
Para dps, famoso combo de intervalo, Bota e bracelete leve ( Asura ), perneira nirvana com intervalo, Peito do Rei leão e Colar do Rei leão e Punho red dusk. Chegando assim com chi 3 4.0 de intervalo
3- O que melhorou e o que piorou no aspecto PvM
Pontos positivos:
Posso dizer que é uma maravilha comparado a wb de machado, faço uma dusk por exemplo muito mais rápido e com buff de mercenário acabo solando algumas dusk e dgs. Fazer nirvana então é uma beleza toda minha pt investiu em intervalo, fazíamos um nirvana em 1 h e 30 min + ou - passamos a fazer em 30 min + ou -.
Pontos negativos:
Determinados boss acabo sofrendo para tankar, no meu caso Rei Cang Li e Senhor das Ilusões, os 2 únicos boss que não consigo tankar batendo de punho só se tiver 2 sacer na pt, ai sou obrigado a utilizar machado e o set pesado e tankar em forma tigre.
4 - Como conseguiu manter a resistência depois de mudar a build?
Tive que investir nos melhores equipamentos por pedras de con e refinar para não ficar tão papel.
5 - Mande uma mensagem pra quem quer seguir a build.
É uma ótima build utilizando os equipamentos certos, investindo em critico e intervalo, quem testa uma vez não muda novamente para full con.
No meu ponto de vista é uma build para se utilizar após o nível 99 pois se não, terá muito dificuldade para conseguir vaga em pt's para dusk, frost e vale.
Quem pensa em ficar full nirvana aconselho a utilizar a build e investir em intervalo até pegar 5.0 assim você conseguirá facilmente uma vaga em PT de nirvana.
12)Skills God/Evil
Martelo Bestial
God: Se acertar, 25% de chance de recuperar 20 pontos de vitalidade.
Evil: Aumenta o atraso em 3 segundos, mas não erra.
Estrangular
God: Aumenta o dano do sangramento em 15%.
Evil: Diminui o tempo de sangramento, sem alterar o dano.
Sino Fúnebre
God: Aumenta a área do efeito em 50%.
Evil: Diminui o atraso em 2 segundos.
Martelo de Mil Toneladas
God: Diminui o atraso em 1 segundo.
Evil: A chance de causar atordoamento aumenta para 60%.
Estilhaçar
God: A diminuição de defesa aumenta para 45%.
Evil: Diminui a vitalidade gasta em 10 pontos.
Vento Flamejante
God: Aumenta o dano por elemento fogo em 1500.
Evil: 25% de chance de não usar vitalidade.
Terra Partida
God: Diminui o atraso em 2 segundos.
Evil: Toda vez que for usada, recupera 18 pontos adicionais de vitalidade.
Desafio
God: Aumenta a preparação em 0,7 segundos mas não erra.
Evil: Aumenta a taxa de ataque crítico em 35% durante 6 segundos.
Armageddon
God: Diminui a HP e MP gasta em 15%.
Evil: Aumenta o dano em 10%.
Mordida Violenta
God: Diminui a vitalidade gasta em 5 pontos
Evil: Diminui o atraso em 0,5 segundos.
Ira do Tigre
God: Aumenta o dano adicional em 800.
Evil: Diminui o atraso em 1 segundo.
Mordida do Tigre
God: 25% de chance de ao invés de usar, ganhar 35 pontos de vitalidade.
Evil: Aumenta o tempo do efeito em 5 segundos.
Mares Turbulentos
God: Redução de velocidade aumenta para 65%.
Evil: 25% de chance de causar efeito de paralização no inimigo.
Paraíso Rompante
God: Aumenta a cura para 6666.
Evil: Cura 4000 de HP instantâneamente e todos os danos serão críticos por 5 segundos.
Rugido do Tigre
God: Aumento do HP sobe para 40%.
Evil: Não há redução de ataque físico.
Fúria Bestial
God: Efeito dura 20 segundos.
Evil: Ganha 8 de energia por ataque.
Inspirar
God: Efeito dura 1 hora.
Evil: Se usado, ganha 50% da barra de energia.
Sangue Fervente
God: A redução de HP cai para 10%.
Evil: O aumento do acerto sobe para 300%.
Força Divina
God: Aumento do ataque sobe para 50%.
Evil: Aumenta a taxa de ataque crítico do grupo em 5% por 1 minuto.
Presas Venenosas
God: Tempo de duração aumenta para 30 minutos.
Evil: Dano adicional de madeira aumenta para 50%.
Desafio do Tigre
God: Diminui o ataque mágico do inimigo em 30% por 10 segundos.
Evil: Reflete 100% do dano físico por 10 segundos.
Presença do Tigre
God: 33% de chance de causar efeito de paralizar no inimigo por 3 segundos.
Evil: 20% de chance de causar atordoamento no inimigo por 3 segundos.
Força Bestial
God: Aumenta a recuperação de MP em 10.
Evil: Aumenta a recuperação de HP para 35.
Maestria em Machados e Martelos
God: Aumento do ataque sobe para 100%.
Evil: Aumento de 2% no ataque crítico com machado/martelo.
Forma Bestial
God: Aumento da defesa sobe para 120%.
Evil: A taxa de ataque crítico sobe 2% quando transformado.
God: Se acertar, 25% de chance de recuperar 20 pontos de vitalidade.
Evil: Aumenta o atraso em 3 segundos, mas não erra.
Estrangular
God: Aumenta o dano do sangramento em 15%.
Evil: Diminui o tempo de sangramento, sem alterar o dano.
Sino Fúnebre
God: Aumenta a área do efeito em 50%.
Evil: Diminui o atraso em 2 segundos.
Martelo de Mil Toneladas
God: Diminui o atraso em 1 segundo.
Evil: A chance de causar atordoamento aumenta para 60%.
Estilhaçar
God: A diminuição de defesa aumenta para 45%.
Evil: Diminui a vitalidade gasta em 10 pontos.
Vento Flamejante
God: Aumenta o dano por elemento fogo em 1500.
Evil: 25% de chance de não usar vitalidade.
Terra Partida
God: Diminui o atraso em 2 segundos.
Evil: Toda vez que for usada, recupera 18 pontos adicionais de vitalidade.
Desafio
God: Aumenta a preparação em 0,7 segundos mas não erra.
Evil: Aumenta a taxa de ataque crítico em 35% durante 6 segundos.
Armageddon
God: Diminui a HP e MP gasta em 15%.
Evil: Aumenta o dano em 10%.
Mordida Violenta
God: Diminui a vitalidade gasta em 5 pontos
Evil: Diminui o atraso em 0,5 segundos.
Ira do Tigre
God: Aumenta o dano adicional em 800.
Evil: Diminui o atraso em 1 segundo.
Mordida do Tigre
God: 25% de chance de ao invés de usar, ganhar 35 pontos de vitalidade.
Evil: Aumenta o tempo do efeito em 5 segundos.
Mares Turbulentos
God: Redução de velocidade aumenta para 65%.
Evil: 25% de chance de causar efeito de paralização no inimigo.
Paraíso Rompante
God: Aumenta a cura para 6666.
Evil: Cura 4000 de HP instantâneamente e todos os danos serão críticos por 5 segundos.
Rugido do Tigre
God: Aumento do HP sobe para 40%.
Evil: Não há redução de ataque físico.
Fúria Bestial
God: Efeito dura 20 segundos.
Evil: Ganha 8 de energia por ataque.
Inspirar
God: Efeito dura 1 hora.
Evil: Se usado, ganha 50% da barra de energia.
Sangue Fervente
God: A redução de HP cai para 10%.
Evil: O aumento do acerto sobe para 300%.
Força Divina
God: Aumento do ataque sobe para 50%.
Evil: Aumenta a taxa de ataque crítico do grupo em 5% por 1 minuto.
Presas Venenosas
God: Tempo de duração aumenta para 30 minutos.
Evil: Dano adicional de madeira aumenta para 50%.
Desafio do Tigre
God: Diminui o ataque mágico do inimigo em 30% por 10 segundos.
Evil: Reflete 100% do dano físico por 10 segundos.
Presença do Tigre
God: 33% de chance de causar efeito de paralizar no inimigo por 3 segundos.
Evil: 20% de chance de causar atordoamento no inimigo por 3 segundos.
Força Bestial
God: Aumenta a recuperação de MP em 10.
Evil: Aumenta a recuperação de HP para 35.
Maestria em Machados e Martelos
God: Aumento do ataque sobe para 100%.
Evil: Aumento de 2% no ataque crítico com machado/martelo.
Forma Bestial
God: Aumento da defesa sobe para 120%.
Evil: A taxa de ataque crítico sobe 2% quando transformado.
Pessoal, se gostarem comentem, e deixem dicas para melhorar o blog. obrigado
ResponderExcluirEsta bem legal o blog, parabéns, issoae !
ResponderExcluir'quem quise manda PM, DarKsky , eu jogo eu Arcadia !
Muito bom!
ResponderExcluirquem quiser manda Pm tamen, [WB]~Duty, jogo no Pegasus !