Guia para Magos
Saudações a todos!! Não sou um usuário muito ativo nesse fórum e costumo acompanha-lo apenas como leitor. Após pesquisar muito, senti a necessidade de um tutorial mais completo para nossa classe. Espero que gostem deste tutorial, que foi feito com muito carinho e principalmente muitas pesquisas.
Índice
- I - Build - Completo
- II - Equipamentos - Completo
- III - Habilidades - Completo
- IV - Tanker - Completo
Mestres nas artes arcanas antigas, os Magos são extremamente temidos no campo de batalha. Com um movimento de suas mãos, são capazes de fazer com que uma chuva de fogo traga a destruição aos inimigos. São especialistas em magias de Fogo, Água e Terra, e podem se especializar em cada um desses caminhos.

Os tipos de Builds sempre são amplamente discutidos, seja qual classe for, e com os Magos não é diferente. Antes de escolher qualquer uma das builds aqui postadas, aconselho a considerar qual sua forma preferida de combate, seja ela PvM/PvP/PK/TW e etc. Lembrando que as builds aqui postadas não devem ser de maneira alguma consideradas imutáveis ou seguidas como regra de construção de personagem.
Mage Nuker (Full Int)
Distribuição de Pontos: For para equipamentos mágicos e o todos outros pontos em Int.
Tipo de Equipamentos: Equipamentos Mágicos
Pedras: HP
Prós:
- Defesa Mágica Alta
- Atq Mágico Altíssimo
- Danos numéricos impressionantes
- Alto MP
- Recuperação de MP altíssima
Contras:
- Baixo HP
- Baixa defesa física
Comentários: Build voltada para alto dano. O jogador que escolher essa build deve estar ciente que estará sacrificando sua defesa por poder de ataque, tornando assim um char frágil porém letal.
Mage Hybrid - Build 1
Distribuição de Pontos: A cada 2 lvs: 8 int, 1 con e 1 str
Tipos de Equipamentos: Equipamentos Mágicos
Pedras: HP ou Def
Prós:
- Defesa Mágica Alta
- Atq Mágico Alto
- Alto MP
- Recuperação de MP alta
- HP Mediano
Contras:
- Nenhum
Comentário: É a build mais equilibrada de Mage, tem um alto atq. mágico e um hp legalzinho. Não tem nenhum grande contra gritante, sendo uma build bem comum.
Mage Hybrid - Build II
Distribuição de Pontos: For para equipamentos mágicos, Int para arma do level e o restante em Con.
Tipos de Equipamentos: Equipamentos Mágicos
Pedras: Def
Prós:
- Defesa Mágica Alta
- Defesa Fisica Média-Alta (com escudo de terra)
- Melhor Tanker Mágico
- Ataque Mágico Médio-Alto
- HP Alto
Contras:
- MP e Rec. baixos em relação as outras builds
- Menor ataque mágico das builds citadas
- Menor dano numérico de todas as builds.
Comentários: Considero essa build mais voltada para as Guerras, é uma build onde será sacrificado um pouco de Atq Mágico para um considerável aumento de Vitalidade e Defesa Física. Com o escudo de terra com cultivo Evil, você terá a maior defesa física entre os usuários de armaduras mágicas e equiparável(se não maior) do que os usuários de armadura leve.
Mage Light Armor
Distribuição de Pontos: For e Dex para equipamentos leves, restante em Int
Tipos de Equipamentos: Equipamentos Mágicos
Pedras: HP
Prós:
- Defesa Fisica Média-Alta (Com escudo de terra)
- Taxa de Críticos mediana
- Ataque Mágico Médio-Alto(desconsiderando os Crits)
- Esquiva Alta (considerando outros Magos)
Contras:
- Baixo HP
- Defesa Mágica Média
Comentários: Considero uma build extremamente Hardcore, não pela dificuldade de Grind mas sim pela necessidade de grande conhecimentos da classe. Não aconselho a nenhum iniciante.
Mago Crit
Distribuição de Pontos: For para equipamentos mágicos, int para Arma Mágica e o todos outros pontos restantes em Dex.
Tipo de Equipamentos: Equipamentos Mágicos
Pedras: HP
Prós:
- Defesa Mágica Alta
- Atq Mágico Alto
- Alta Taxa de Criticos
- Alto MP
- Recuperação de MP altíssima
Contras:
- Baixo HP
- Baixa defesa física
Fly:
Build critica é diferente de build pra usa armadura leve. Pois armaduras leves precisa do dobro de FOR em relação às armaduras mágicas. Build full critical usa equips mágicos para ter mais pontos para investir em DES e aumentar o seu critico.

A grande maioria dos magos usam equipamentos mágicos, então essa parte será voltada totalmente aos players que escolheram esse tipo de equipamento.
Magos usam Hats Mágicos, por sua baixa for. Aconselho a procurar esses com bônus de HP e com no minimo 3 slots. Existe opção de usar o Hat Pesado de Molde do 3x(HP 115, Fire Mdef +211, HP+60), infelizmente esse Molde só cai de monstros, com uma chance baixíssima.
Coroas de Dusk
De modo geral, é interessante comprar equipamentos que tenham defesas de todos os 5 elementos. Mais para frente no jogo (em geral a partir do 7x), pode ser interessante montar sets de defesas elementais especificas, assim tendo uma Defesa de certo Elemento MUITO alta, para se tankar os Boss Mágicos. Por exemplo, na Dungeon do 59 todos os Boss se tankados a distancia usam apenas ataques mágicos, assim tornando um set especifico a melhor opção para cada um deles.
Equipamentos Mágicos de Molde
Equipamentos Mágicos do Crepúsculo
Equipamentos Militares (Fama)
Os Magos em geral usam as armas chamadas Instrumentos Misticos, essas são classificadas em quatro tipos:
1.
2.
3.
4.
A escolha de qual tipo de arma mágica é melhor é extremamente pessoal, na minha opinião como mago hibrido a melhor escolha são as Espadas Mágicas.
Armas Mágicas de Molde
Armas Mágicas do Crepúsculo
Tabela das armas do Crepúsculo (Dusk) por level
Armas de dusk para classes magicas (BR)
Foras as armas de Molde e de Dusk, existe uma arma mágica Militar(Fama), conseguida apenas com o cargo militar lv 8. É a seguinte espada:
I - Colar e Ornamento
Os colares e ornamentos ao contrário dos outros equipamentos, não tem nenhum pré-requisito de atributos, apenas o level. Isso significa que você pode usa-los para fortalecer sua defesa física ou mágica dependendo da situação. Eu particularmente ando sempre com dois Colares e dois ornamentos, um de Def e outro de Mdef de cada tipo, trocando eles conforme as minhas necessidades.
Colares de Molde
Colares do Crepúsculo
Ornamentos de Molde
Ornamentos do Crepúsculo
PS: Existem ornamentos para Cargo Militar, podem ser conferidos no mesmo link postado para os equipamentos mágicos Militares.
II - Anéis
Diferente dos outros equipamentos, os anéis são os únicos aos quais você pode equipar dois de um mesmo tipo. Os anéis de Cargo Militar em geral são MUITO bons, fazendo que grande parte das pessoas prefira usar um desses, mudando apenas o anel do outro slot conforme o level.
Anéis de Molde
Anéis do Crepúsculo
Os anéis de Cargo Militar podem ser conferidos juntos aos demais itens do tipo, no seguinte link: http://janelh.wikidot.com/military-rank-equipment
IMO não a muito a dizer sobre os mantos, existe apenas um tipo desse equipamento e eles dão bônus de esquiva(que em geral, são quase irrelevantes a Magos). Procure sempre usar mantas com bons adds e com a maior quantidade de slots possíveis.
Mantas de Molde
Mantas do Crepúsculo

Guia de Habilidades - Autor: Eveil

I. Skills Iniciais
Aconselho que as 3 Skills Iniciais sejam maximizadas, elas tem relação custo beneficio ótima.
1.

2.

3.

II. Skill de Escudos
4.

5.

6.

III - Skills de Dano
7.

8.

9.

10.

IV. Skill Finais
As skill finais de cada elemento gastam 2 Chi's, tem cast altíssimo e dano alto. Seus efeitos especiais também são bem interessantes.
11.

12.

13.

V - Skill de Buff e Debuff
14.

14.

15.

16.

Novas skills: http://janelh.wikidot.com/new-skills

- Nome Original: Earth Spirit Strike
- Level: 79
- MP: 600
- Range: 27m
- Cast Time: 1 secs
- Invoke: 0.5 sec
- Cooldown: 1 sec
Efeito(Original em Inglês): Causes a small amount of Earth damage to the target and reduces its Earth, Water and Fire Def by 60% for 12 seconds.
Efeito: Causa um pequeno dano do elemento terra ao alvo, reduzindo a defesa dos elementos Terra, Água e Fogo em 60% por 12 segundos.

- Nome Original: Chi Ward
- Level: 79
- MP: 200
- Cast Time: instant
- Cooldown: 30 secs
Efeito(Original em Inglês): Increase metal, water, fire and earth mdef by 1000% for 4 seconds. There is also a 10% chance to dispel any negative buffs currently on the target.
Efeito: Aumenta a defesa dos elementos Metal, Água, Fogo e Terra em 1000% durante 4 segundos. Existe também 10% de chance de Dissipar os status negativos do alvo.

- Nome Original: Sandman's Chant
- Level: 79
- MP: 600
- Range: 20m
- Cast Time: instant
- Cooldown: 2 mins
- Vigor: 20
Efeito(Original em Inglês):Puts the target to sleep for 4 seconds
Efeito:Causa 4 segundos de sono ao alvo.
Como conseguir: http://sites.levelupgames.com.br/Forum/perfectworld/forums/p/316554/2985192.aspx#2985192
Skill do level 100
Espírito Prismático

- Nome Original: Spirit Prism
- Level: 100
- MP: 1000
- Cast Time: 0.8 sec
- Invoke: 1 sec
- Cooldown: 5 mins
- Vigor: 100 (1chi)
Efeito(Original em Inglês): Increase Matk by (Max MP/100) percent for 30 seconds.
Efeito: Aumenta o Matk em (Max MP/100) porcento por 30 segundos.

- Nome Original: Spirit Blast
- Level: 100
- MP: 1000
- Range: 24m
- Cast Time: 3 secs
- Invoke: 1 sec
- Cooldown: 10 mins
- Vigor: 100 (1chi)
Efeito(Original em Inglês): Uses the powers of Water, Fire and Earth to strike a direct attack.
Efeito: Usa os poderes da Água, Fogo e Terra para lançar um ataque direto.

Nós Magos somos excelentes Tankers Mágicos. Se equipados corretamente e com uma build que tenha uma quantidade considerável de con (100~150) ouso dizer que somos os melhores tankers mágicos, considerando claro as outras classes em níveis equivalentes. Alguns Boss podem ser tankados tanto em forma física quanto forma mágica, como os da FB 59. Já outros como o Rei dos Sete Mares, são tankados apenas por classes mágicas, de preferencia magos quando são dos elementos Terra/Fogo/Água.
I - Escudos
Uma das grandes vantagens dos Magos, são os escudos de redução elemental, eles aumentam sua defesa mágica em até 100% (150% GOD) do elemento determinado. Existem porém apenas 3 tipos de Escudos Elementais (
Fogo,
Água e
Terra), fazendo que os outros dois elementos Metal e Madeira tenham uma mdef inferior.
II - Equipamentos
1. Equipamentos de Defesa especifica: São os equipamentos com defesa de apenas um elemento, são com certeza os melhores equipamentos para tankar um boss de elemento especifico.
Exemplo I:

O equipamento acima é voltado totalmente para a defesa do Elemento Madeira, elemento ao qual não temos Escudo Elemental. Aconselho aos futuros tankers, a priorizar para os sets Específicos para Metal e Madeira aos demais elementos, já que são os elementos que sofrem certa "carência" de defesa mágica.
Exemplo II:

O equipamento acima é voltado totalmente para a defesa do Elemento Terra, elemento ao qual temos Escudo Elemental. Aconselho a compra desses equipamentos quando já tiver o set de Madeira/Metal e quando tiver grana sobrando. Deixando claro que esses equipamentos são praticamente inúteis em leveis baixos (- 6x) e que começam a ter utilidade a partir dos níveis médios (7x~8x).
2. Equipamentos de Defesa Mista: São equipamentos que atendem a duas o mais defesas mágicas, uma opção barata se comparados as equipamentos específicos. Graças aos Escudos Elementais esses equipamentos se tornam bons para os elementos Terra/Fogo/Água, em especial quando são voltados a apenas dois elementos.
Exemplo I:

O equipamento acima é voltado para dois elementos Metal/Fogo. Sendo assim é um equipamento com grande valor para o elemento fogo e de valor mediano para o elemento Metal.
Exemplo II:

O equipamento acima é voltado para dois elementos Água e Terra. Sendo assim um bom equipamento para as duas defesas, não tendo grande necessidades de montagem de dois específicos destes elementos.
Nota:Em geral equipamentos dos Elementos Metal e Madeira tem necessidade de ser específicos. Os Elementos Água/Terra/Fogo tem uma necessidade menor, sendo bons mesmo quando mistos.
Uma das grandes vantagens dos Magos, são os escudos de redução elemental, eles aumentam sua defesa mágica em até 100% (150% GOD) do elemento determinado. Existem porém apenas 3 tipos de Escudos Elementais (



II - Equipamentos
1. Equipamentos de Defesa especifica: São os equipamentos com defesa de apenas um elemento, são com certeza os melhores equipamentos para tankar um boss de elemento especifico.
Exemplo I:

O equipamento acima é voltado totalmente para a defesa do Elemento Madeira, elemento ao qual não temos Escudo Elemental. Aconselho aos futuros tankers, a priorizar para os sets Específicos para Metal e Madeira aos demais elementos, já que são os elementos que sofrem certa "carência" de defesa mágica.
Exemplo II:

O equipamento acima é voltado totalmente para a defesa do Elemento Terra, elemento ao qual temos Escudo Elemental. Aconselho a compra desses equipamentos quando já tiver o set de Madeira/Metal e quando tiver grana sobrando. Deixando claro que esses equipamentos são praticamente inúteis em leveis baixos (- 6x) e que começam a ter utilidade a partir dos níveis médios (7x~8x).
2. Equipamentos de Defesa Mista: São equipamentos que atendem a duas o mais defesas mágicas, uma opção barata se comparados as equipamentos específicos. Graças aos Escudos Elementais esses equipamentos se tornam bons para os elementos Terra/Fogo/Água, em especial quando são voltados a apenas dois elementos.
Exemplo I:

O equipamento acima é voltado para dois elementos Metal/Fogo. Sendo assim é um equipamento com grande valor para o elemento fogo e de valor mediano para o elemento Metal.
Exemplo II:

O equipamento acima é voltado para dois elementos Água e Terra. Sendo assim um bom equipamento para as duas defesas, não tendo grande necessidades de montagem de dois específicos destes elementos.
Nota:Em geral equipamentos dos Elementos Metal e Madeira tem necessidade de ser específicos. Os Elementos Água/Terra/Fogo tem uma necessidade menor, sendo bons mesmo quando mistos.
Skills God/Evil
Marca de Fogo -
GOD: 20% de chance de roubar 30 pontos de vitalidade do inimigo quando ele for atingido.
EVIL: Tempo de invocação reduzido para 1,2 seg.
Lanterna de Fogo
GOD: Dano continuo aumentado em 15%
EVIL: Duração do tempo de dano continuo reduzido em 3 segundos.
Marca da Chama Divina
GOD: Reduz a def-fogo do oponente em 20% por 15 seg.
EVIL: Tempo de invocação é reduzido para 2.5 seg.
Tempestade Flamejante
GOD: cada giro possui 20% de chance de paralisar todos os oponentes atingidos por 3 segundos
EVIL: possui 25% de chance de recuperar 500 HP por giro
Asas de Fênix
GOD: Tempo de espera reduzido em 1 seg.
EVIL: Área do efeito aumentada em 50%
Rito de Sacrifício
GOD: Consome 25% a menos de HP.
EVIL: Possui 50% de chance de atordoar o inimigo por 3 seg.
Mar de Chamas
GOD: 50% de chance de gastar somente 1chi ao utilizar.
EVIL: 50% de chance de cancelar todas as habilidades que estejam sendo conjuradas na área atingida.
Magias da Água
Fonte Repentina
GOD: Duração do slow aumentada em 45% e aumento da duração em 1 seg.
EVIL: Dano Fixo Aumentado em 600.
Tempestade de Granizos
GOD: Todos os inimigos paralisados sofreram 3160 de dano adicional continuo, durante 3 segundos.
EVIL: A chance de causar imobilidade é aumentada para 50%
Orvalho da Manhã
GOD: 10% de chance de curar o HP todo do alvo.
EVIL: O personagem recupera 200 de HP a cada 3 segundos, com um limite máximo de 3 vezes.
Granizos da Destruição
GOD: Reduz a def-agua do alvo atingido em 20% por 15 seg.
EVIL: Tempo de invocação reduzido para 2,1 seg.
Ira do Dragão da Água
GOD: 50% de chance de aumentar a taxa de críticos em 30% por 10 segundos.
EVIL: 20% de chance de não gastar chi ao utilizar essa habilidade.
Magias da Terra
Chuva de Pedra
GOD: Tempo de Invocação reduzido para 1,6 seg.
EVIL: 20% de chance de atordoar o alvo por 5 seg.
Terra Fluente
GOD: Redução da velocidade é aumentada para 20%
EVIL: Chance de paralisar aumentada para 33%
Terra Móvel
GOD: Vitalidade necessária reduzida para 10.
EVIL: Distancia alcançada aumentada para 30 metros.
Tempestade de Areia
GOD: Duração do efeito aumentado em 50%
EVIL: Dano fixo aumentado em 1200.
Desarmonia
GOD: Se torna uma seu de área, lacrando todos em até 3 metros ao redor do alvo.
EVIL: Tempo de espera reduzido em 2 seg.
Peso da Montanha
GOD: 50% de chance de gastar 1 chi a menos ao utilizar.
EVIL: área atingida aumentada em 5 metros.
Buffs e Auto-Buffs
Escudo de Fogo
GOD: Bônus de aumento da def-fogo elevada para 150%
EVIL: Recuperação de HP aumentada para 15 por segundo.
Escudo de Gelo
GOD: Bônus de aumento da def-agua elevada para 150%
EVIL: Recuperação de MP aumentada para 15 por segundo.
Escudo de Pedra
GOD: Bônus de aumento da def-terra elevada para 150%
EVIL: Aumento da DEF elevado para 150%
Serenidade
GOD: Aumenta o ataque mágico em 100% por 15 seg.
EVIL: Reduz o tempo de conjuração em 20% por 15 seg.
Queimadura de Gelo
GOD: Duração aumentada para 30 minutos.
EVIL: Bônus de dano de água aumentado para 50%
Sutra do Coração – não tem
As Maestrias
Maestria do Fogo
GOD: Aumento do bônus de dano elevado para 25%
EVIL: Aumenta a taxa de critico em 1%
Maestria da Água
GOD: Aumento do bônus de dano elevado para 25%
EVIL: Aumenta a taxa de critico em 1%
Maestria da Terra
GOD: Aumento do bônus de dano elevado para 25%
EVIL: Aumenta a taxa de critico em 1%
Fonte : Forun levelup
Pessoal, se gostarem comentem, e deixem dicas para melhorar o blog. obrigado
ResponderExcluir1º se fizer cópia e cola que estou de fato vendo isso por toda a parte, poste todas as fontes...
ResponderExcluir2º divulgar hack? e ainda quer que o blog vá para a frente?
3º se quer mesmo conseguir audiência, melhore a visibilidade do blog.
Fonte : forun level up :D la tem os autores ;P e a inteção do blog é colocar os melhores posts juntos, e facilitar o acesso da galera aos vídeos e tutos mais legais, se ligo?
ResponderExcluir