Espiritualista e Mercenário


Espiritualistas


RaçaAbissais
TipoMágico
Cidade NatalCidade do Mar em Fúria
ElementoTerra Água
Estatísticas HP: 50 
MP: 70
Atq: 4
AtqM: 4
Acerto: 25
Esquiva: 10
Velocidade de Movimento: 4.8m/
Vantagens
- São rápidos spellcasters (atiram rapidamente magias)
- Distribui ataques poderosos nos outros
- Aumenta defesa física em forma de peixe
- Pode trabalhar como damager
- AoE [Area of Effect] (skill em área) mágicas, nos níveis altos vêm com efeitos adicionais
- Mata mobs rapidamente antes deles te alcançarem (ataque de longo alcance)
Desvantagens
- Baixo HP
- Pode ser entediante de jogar por causa da lentidão das skills
- Difícil se manter ativo nos altos níveis
- Começando por volta do lvl 15-20 precisa de mais MP
Arma
Orbes (soulsphere, também conhecida como Artifact)
Set
Túnica (mesmo tipo de armadura de Magos e Sacerdotes), anéis mágicos e físicos (anéis mágicos são indicados)

Builds

Full Int / Nuker / Papel
A cada 2 níveis: 9 Int, 1 For
Build mais comum. Usa armadura mística, sacrificando HP e defesa física para aumentar o poder de ataque mágico.
Força: O suficiente pra Vestimenta Mística
Inteligência: Todo o restante dos pontos
Análise: Esta build não é aconselhável, pois depois passa a ser puro desperdício de pontos; a cada ponto em Inteligência aumenta em torno de 0,5 seu AtakM. Em PvPTW Duel, todos os danos são reduzidos em 75%. Ou seja, a quantidade de Inteligência maior passa a ser desperdício, por ter maisInteligência do que a arma necessita.
Int/Con / Híbrido / Full Con
A cada 2 níveis: 2 Con, I For, 7 Int; 1 Con, 1 For, 8 Int; 3 Con, 1 For, 6 Int
Inteligência: Somente o Suficiente pra Arma do seu Nível
Força: O suficiente pra Vestimenta Mística
Constituição: Todo restante dos Pontos
Sacrificando um pouco do poder de ataque, consegue um pouco mais de HP; build usada por “tank mágico”. Focado no físico apenas, ganha 10 de HP por ponto de Con. Então, 100 pontos em Con você ganha 1k (1.000) de HP, mas perde uns bons 2-3k de poder de ataque. Algumas pessoas têm escolhido manter a Con por volta dos 50 pontos, ganhando um pouco de sobrevivência sem sacrificar totalmente o poder de ataque.
PedrasFull Pedras de Def Física
Acessórios: Colares, Pulseiras e Anéis de Redução de Invocação, misturados com acessórios de Def Física.
Análise: Esta build tem grande HP, um bom dano, baixíssima conjuração, defesa física boa, alta defesa mágica. Aconselho esta build como sendo a Clássica. Diversas variações são possíveis, você até pode mesclar algumas pedras de HP se preferir, mas a maioria tem que ser obrigatoriamente de DEF física.
Crítico / Build Leve
A cada 2 níveis: 2 For, 2 Dex, 6 Int
Inteligência: Somente o Suficiente pra arma do seu nível
Força: O suficiente para usar Armadura Leve
Constituição: Não coloque nada aqui
Destreza: Todos os pontos restantes
A única build que permite o uso de Armadura Leve. Reduz o poder de ataque, mas ganha um pouco de crítico e pode slotar com pedras de HP. Tem defesas mágica e física medianas.
Análise: Alcança facilmente 20% de crítico. Possui alta Defesa Física garantida pela Armadura Leve. Esta build em sinergia com o cultivo Evil, proporciona em torno de 40% de crítico ao Espiritualista, tornando-o o Mestre do HK (Hit-Kill). Tem um grande HP devido à Armadura Leve, e as Pedras de HP. Porém possui baixa DefM.
PedrasFull pedras de HP.
Acessórios: Acessórios de Crítico ao máximo. É aconselhavel colocar alguns acessórios de DefM.
Dicas
HP ou Con: Provavelmente, será o mais comum em seus equipamentos, priorize adicionais de HP eConstituição. Quanto maior seu HP, maiores serão suas chances de sobreviência.
Defesa Física: Caso sua Build seja Int/Con, é bom investir em acessórios e pedras de defesa física. Se sua build for Critical, Armadura Leve, Full Dex, é desperdício investir em equipamentos que dão + defesa física, invista em equipamentos que dão + Con ou +HP.
Defesa Elemental: Se sua Build for de Manto Místico, é desperdício total investir em adicionais de defesa elemental. Caso seu espiritualista seja de Armadura Leve, invista moderadamente em acessórios de Defesa Elemental, nunca coloque pedras de DefM em seu set. Priorize HP e CON sempre.
Inteligência: Nunca coloque mais Int do que a arma do seu nível necessita!
Ataque Mágico: É agradável ter adicionais de Ataque Mágico, mas não é prioridade.
Invocação: Felizmente, o Espiritualista não irá depender da velocidade de Invocação, já que suas skillssão muito rápidas. Não compensa investir fortunas em equipamentos para reduzir um tempo de conjuração de 2 segundos para -28% que seria aproximadamente 1,5 segundos.
Crítico: Excelente para o dano do Espiritualista. Independente da sua Build, priorizar ao máximo os adicionais de CríticoEspiritualista será mais do que mago: um mestre do Crítico.
Fonte : Fórun levelup e net :D

SKILLS


Ataque de Impacto
Nível inicial: 0
Alcance: 28.5
Custo em MP: 141
Tempo de conjuração: 1.5 segundos
Espera: 3.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Leal
Efeito: Causa dano igual ao seu ataque mágico + 100% + 1372.6 de dano elemento água.
Tem 50% de chance de deixar o alvo 40% mais lento por 8.0 segundos.
Tradução da LUG: Junta as forças do corpo e libera instantaneamente, causa dano de agua e há chance de desacelerar o alvo.

 Magia Negra
Nível inicial: 9
Custo em mp: 112
Tempo de conjuração: 1.4 segundoss 
Espera: 8.0 segundoss
Arma: Orbe
Cultivo Necessário: Astuto
Efeito: Aumenta seu nível de ataque em: 22 e Reduz seu nível de defesa em : 11
por 15 minutos. Cancela o efeito da Magia Branca
Tradução da LUG: Aumenta o nível de ataque, diminui o nivel de defesa.

 Magia Branca
Nível inicial: 9
Custo em mp: 112
Tempo de conjuração: 1.4 segundos
Espera: 8.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Astuto
Efeito: Aumenta seu nível de defesa em: 66 e Reduz seu nível de ataque em: 99
por 15 minutos. Cancela a skill Magia Negra.
Tradução da LUG: Aumenta nivel de defesa, diminui nivel de ataque.

 Correnteza
Nível inicial: 19 
Alcance: 20.4 metros
Custo em mp: 45
Tempo de conjuração: 1.3 segundos
Tempo de espera: 15.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo : Harmonioso
Efeito: Durante 15 segundos, causa dano igual ao seu ataque mágico + 100% + 4681.1 de dano contínuo do elemento água.
Tradução da LUG: Junta as forças do corpo e libera instantaneamente, causa dano de agua continuo.

 Bolha da Vida
Nível inicial: 24
Custo em mp: 650
Tempo de conjuração: 2.0 segundos
Tempo de espera: 30.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Harmonioso
Efeito: Cura estantaneamente todos os aliados numa área de 15 metros em
30% de seu ataque mágico + 1000 durante 15 segundos
Tradução da LUG: Recupera HP dos membros do grupo ao redor.

 Explosão Tóxica
Nível inicial: 29
Custo em mp: 300
Tempo de conjuração: 1.5 segundos
Tempo de espera: 8.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Lúcido
Efeito: Causa dano igual a seu ataque mágico + 200% + 4518.8 do elemento água numa área de 8 metros.
tem 80% de chance de deixar o alvo 80% mais devagar.
por 5 segundos.
Tradução da LUG: Reunir as forças pra criar um campo mágico, causando dano de agua e chances de desacelerar o alvo.

Rajada Congelante
Nível inicial: 39
Alcance 28.5 metros
Custo em mp: 337.5
Tempo de conjuração: 2.0 segundos
Tempo de espera: 8.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Enigmático
Efeito: Causa dano igual a seu ataque mágico básico mais 200% + 2675.1 dano do elemento água numa área de 8 metros. Tem 60% de chance de paralisar o oponente por 4 segundos.
Tradução da LUG: Rajada congelante que causa nos inimigos numa área dano de agua, há chances de paralizar o inimigo.

 Abundância de Vida
Nível inicial: 44
Alcance 28.5 Metros
Custo em mp: 450
Tempo de conjuração: 2.2 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário:enigmático
Efeito: Aumenta a “habilidade de cura” do alvo. 
Aumenta o efeito curativo das skill em 20%. 
Aumenta o efeito curativo das poções (pots) em 30.0%. 
Reduz o tempo de espera do amuleto em 3.0 segundos.
Dura 90 segundos.
A abundancia de vida partilha seu tempo de espera com a Prisao de vida em 90 segundo (pelo que eu entendi, se você usa uma das duas, não pode usar a outra por 90 segundos).
Tradução da LUG: Aumenta força da vida, aumenta efeito das habilidades de recuperação, aumenta efeito de recuperação dos itens, diminui o tempo de espera do amuleto.

 Prisão da Vida
Nível inicial: 34
Alcance: 28.5 metros
Custo em mp: 300
Tempo de conjuração: 2.4 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Lúcido
Efeito: Reduz a habilidade do alvo se curar
Reduz o efeito curative de skills em 20%
reduz o efeito curative das poções em 30%
Aumenta o tempo de espera do amuleto em 3.0 segundos
Dura 90 segundos
A Prisao de vida partilha seu tempo de espera com a abundancia de vida em 90 segundo.
Tradução da LUG: Diminui a força de vida do alvo, diminui o efeito de recuperação das habilidades, diminui o efeito de recuperação dos itens, aumenta o tempo de espera do amuleto de HP.

 Maldição do Espírito
Nível inicial: 49
Alcance: 28.5 metros
Custo em mp: 220
Tempo de conjuração: 1.2 segundos
Tempo de espera 30.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Ameaçador
Efeito: Atrasa o tempo de conjuração do alvo em 80% por 12 segundos. Requer 30 de energia(chi).
Tradução da LUG: Atrapalha o espírito do alvo, aumenta o tempo de conjuração.

Fada das Ondas
Nível inicial: 59
Custo em mp: 200
Tempo de conjuração: 1.6 segundos
Tempo de espera 60.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Sinistro
Efeito: Aumenta seu dano mágico em 100% por 15 segundos. Após 6 segundos aumenta velocidade de conjuração. Custa 2 chi
Tradução da LUG: Usa poder da fada da água, aumenta dano mágico, diminui tempo de conjuração. Esta habilidade não é compativel com “Benção Arco-Iris”.

 Fúria da Água
Nível inicial: 59
Alcance: 28.5 metros
custo em mp: 516
tempo de conjuração: 1.2 segundos
tempo de espera 30.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Sinistro
Efeito: Causa um dano igual a seu ataque mágico mais 200% + 6295.8 de dano do elemento águá numa área de 8 metros. Tem 80% de chance de causar sangramento com dano igual a sua soulforce por 9 segundos. Custa 2 chi.
Tradução da LUG: Invoca agua do mar para atacar, causa no alvo e inimigos dano de agua numa area, chances de causar efeito de sangramento.

 Explosão Espiritual
Nível inicial: 0
Alcance: 28.5 metros
Custo em mp: 144
Tempo de conjuração: 1.4 segundos
Tempo de espera: 3.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Leal
Efeito: Causa dano igual a seu ataque mágico mais 100% + 2043.6 de dano do elemento terra.
Tradução da LUG: Adicona força dos 5 elementos na arma, causando dano de terra.

Queda da Terra
Nível inicial: 10
Alcance: 10 metros
Custo em mp: 230
Tempo de conjuração: 1.2 segundos
Tempo de espera: 8.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Harmonioso
Efeito: Causa um dano igual ao seu ataque mágico + 100% + 3600.8 de dano do elemento terra
Interrompe a conjuração do alvo e o empurra para trás em 18.0 metros.
Tradução da LUG: Usa energia da terra, causa no alvo dano de terra, interrompe habilidade atual. Recua o alvo, O efeito de recuar nao funciona em jogadores.

 Onda de Areia
Nível inicial: 29
Alcance: 28.5 metros
Custo em mp: 180
Tempo de conjuração: 1.6 segundoss
Tempo de duração: 1.4 segundoss
Tempo de espera: 15.0 segundoss
Arma: Orbe
Cultivo necessário: lúcido
Efeito: Causa um dano adicional de 4702.5 do elemento terra durante 15 segundos.
Tradução da LUG: Usa poder magico para formar uma onde de areia, causando dano de terra continuo.

 Tempestade de Areia
Nível inicial: 39
Alcance: 28.5 metros
Custo em mp: 337.5
Tempo de conjuração: 2.2 segundos
Tempo de espera 6.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Enigmático
Efeito: Causa dano igual a seu ataque mágico + 200% + 3216.5 de dano do elemento terra em todos numa área de 8 metros. Tem chance de reduzir o acerto do oponente em 50%,
por 10 segundos.
Tradução da LUG: Uma tempestade de areia que causa no alvo e todos inimigos da area causando dano de terra, há chance de diminuir a taxa de acerto do alvo.

 Alma da Vingança - Reação
Nível inicial: 49
Alcance: 28.5 metros
Custo em mp: 255
Tempo de conjuração: 2.1 seconds
Tempo de duração: 1.0 seconds
Tempo de espera: 30.0 Segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Ameaçador
Efeito: Toda vez que o alvo te ataca, recebe o dano igual a soulforce do conjurador, dura 8 segundos. Custa 1 chi.
Tradução da LUG: Confunde a alma do alvo, assim quando o alvo ataca receberá dano fisico igual a força da alma.

 Espírito da Terra
Nível inicial: 59
Alcance: 28.5 metros
Custo em mp: 516
Tempo de conjuração: 1.0 segundos
Tempo de espera 20.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Sinistro
Efeito: Causa dano igual ao seu ataque mágico mais 100% + 3461.7 de dano do elemento terra numa área de 6 metros. Tem 85% de chance de stunar o inimigo por 6 segundos. Custa 1 chi
Tradução da LUG: Invoca espirito da terra, causa no alvo e em todos os inimigos dano de terra numa area. Há chances de deixar o alvo paralizado.

 Alma do Espiritualista
Nível inicial: 59
Custo em mp: 500
Tempo de conjuração: 1.2 segundos
Tempo de espera: 30.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Sinistro
Efeito: Remove todos os efeitos negativos(debuffs) do alvo e fica totalmente imune a danos físicos por 8 segundos. Custa 1 chi.
Tradução da LUG: Remove efeitos negativos, fica imune ao dano fisico por um tempo.

 Alma da Vingança - Punição
Nível inicial: 9
Alcance: 28.0 metros
Custo em mp: 162
Tempo de conjuração: 1.0 segundos
Tempo de espera: 10.0 minutos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Astuto
Efeito: Faz o alvo refletir dano físico ao atacante. O dano é igual a 8% da soulforce do atacante. Cada reflexzão com sucesso custa mp ao “tomador do dano”. Esse custo é de 0.4% da soulforce do conjurador.
Se o “tomador de dano” não tiver mp, não há reflexão de dano, mas o efeito continua até que o tempo se expire. Dura 10 minutos.
Tradução da LUG: Alma da proteção, pode ser usado no membro do grupo ou em si proprio, quando sofre ataque pode refletir dano fisico.

 Alma da Vingança - Choque
Nível inicial: 29
Custo em mp: 300
Tempo de conjuração: 0.5 seconds
Tempo de duração: 0.8 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Lúcido
Efeito: Apenas auto-conjuração. Stuna seu atacando quando você é atacado. Stuna o alvo por 1 segundo. A cada 5000 de Soulforce aumenta o stun em 1 segundo. Um stun bem sucedido finaliza esse efeito. Dura 30 segundos.
A Alma da Vingança – Choque compartilha compartilha 30 segundos de tempo de espera com a Alma da Vingança - Espelho.
Tradução da LUG: Alma da proteção, so pode ser usado em si própria, Quando sofre ataque deixa o inimigo atordoado. Quanto maior é a força da alma, maior tempo de atordoamento.

Alma da Vingança - Lacre
Nível inicial: 39
Alcance: 28.0 Metros
Custo em mp: 337.5
Tempo de conjuração: 0.9 seconds
Tempo de duração: 2.2 segundos
Tempo de espera 10.0 minutos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Enigmático
Efeito: Faz o alvo causar efeito de silenciar por 3 segundos ao atacante enquanto toma danos. A soulforce do atacante determina o sucesso do efeito “silenciar”. Cada “silenciar” com sucesso custa mp ao “recebedor do dano”. Se o receptor de dano não tiver mp não há reflexão de dano, mas o efeito continua até que se expire. Dura 10 minutos.
Tradução da LUG: Alma da proteção, pode ser usada no membro do grupo ou em si proprio. Quando recebe ataque há chance de lacrar o inimigo. Quanto maior é a forma da alma, maior a chance de sucesso.

 Alma da Vingança - Espelho
Nível inicial: 59
Custo em mp: 300
Tempo de conjuração: 0.3 seconds
Tempo de duração: 1.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Sinistro
Efeito: Apenas auto-conjuração. Se você é afetado por status negativos, O conjurador será afetado pelo mesmo status. Reduz o damage que você recebe em 0,50 de sua soulforce. Reflete 0,50 da sua soulforce em danos para o atacante . Esse efeito vai reduzir sem mp em 100. O efeito termina quando há sucesso em uma reflexão de dano. Dura 30 segundos.
A Alma da Vingança – Espelho compartilha compartilha 30 segundos de tempo de espera com a Alma da Vingança – Choque.
Tradução da LUG: Alma da proteção, so pode ser usado em si proprio, quando recebe ataque devolve todos os efeitos para o inimigo. Quanto maior a força da alma, maior a chance de sucesso.

 Maestria da Água
Nível inicial: 29
Efeito passivo
Cultivo necessário: Lúcido
Efeito: Aumenta o dano das skills de água em 20%.
Tradução da LUG: Aumenta dano da magia da agua.

 Maestria da Terra
Nível inicial: 29
Efeito passivo
Cultivo necessário: Lúcido
Efeito: Aumenta o dano das skills de terra em 20%.
Tradução da LUG: Aumenta todos os danos de terra.

Transformação Aquática
Nível inicial: 9
Custo em mp: 200
Tempo de conjuração: Instantâneo
Tempo de espera: 15.0 segundos
Arma: Soulsphere
Cultivo necessário: Astuto
Efeito: Aumenta seu nível de defesa em 10. E sua velocidade na água em 80%.
Disponível apenas na água.
Tradução da LUG: Transforma em forma de sereia, aumentando nivel de defesa e velocidade. Só funciona na agua, volta a forma humana se sair da agua.


Skills God/Evil

GOD EVIL
Diferente dos Magos, o espiritualista não tem a obrigação de ser Evil. Sendo com qualquer 1 dos 2 cultivos bons. 
Espiritualista Evil ainda é considerado "melhor" porém as variações de Build somada ao God também podem ficar muito boas.

God: Terá uma boa melhoria nos Buffs e Debuffs, e sobrevivência maior.
Evil: Será o Senhor do critico. Além de um bom aumento de seus AoE.

 Alma da Vingança - Punição
God: Não irá reduzir seus pontos de mana.
Evil: Dano refletido aumentado em 4% da sua Soulforce.

 Alma da Vingança - Lacre
God: Tempo de silêncio aumentado em 5 Segundos
Evil: Chance de silenciar aumentada em 1.2x do level 10

 Alma da Vingança - Espelho
God: Reduz o dano tomado e refletido em 0.5 da sua Soulforce ( lvl10) e cura o conjurador em 15% do seu HP máximo.
Demon: Reduz o dano tomado e refletido em 0.6 da sua Soulforce.

 Alma da Vingança - Choque
God: A cada 4.000 soulforce aumenta o tempo de stun em 1 segundo.
Evil: A cada 5.000 soulforce aumenta o tempo de stun em 1 segundo. Stun time increased to 2 seconds.

 Abundância de Vida 
God: Reduz o tempo de espera do amuleto em 4 segundos (lvl10 +1sec)
Evil: Efeitos de cura aumentados em 25%, Potions healing increased by 40%

Prisão da Vida
God: Aumenta o tempo de espera do Amuleto em 1 segundo
Evil: Efeitos de cura reduzidos em 25%, Poções em 40%

 Maldição do Espírito
God: Efeito do buff aumentado em 3 segundos. (15sec total)
Evil: Tempo de conjuração reduzido ha -100%.

 Alma da Vingança - Reação
God: Efeito extendido em 10 segundos.
Evil: Tempo de espera reduzido em 5 segundos

 Magia Negra
God: Nível de Ataque aumentado em 25, Nível de Desefa Diminuido em 11.
Evil: Nível de Ataque aumentado em 22, Nível de Defesa diminuido em 8

Magia Branca
God: Nível de defesa aumentado para 71
Evil: Acrescenta um efeito que reduz seu tempo de conjuração em 3%.

 Explosão Espiritual
God: 20% de chance de ganhar 30 chi (2043.6 dmg. lvl10)
Evil: Dano de terra aumentado em 2405.6

 Ataque de Impacto 
God: Diminuição de velocidade aumentada para to 50%
Evil: 20% de reduzir o chi do alvo em 30.

 Correnteza
God: O dano adicional é aumentado em 1200 pontos.
Evil: Efeito reduzido em 3 segundos. (4681 dmg.lvl10)

 Explosão Tóxica
God: 30% chance de imobilizar o alvo por 3 segundos.
Evil: 50% de chance por oponente de tomar 4518.8 de dano por água durante 6 segundos.

 Rajada Congelante
God: Tempo de imobilização aumentado em 2 segundos.
Evil: 75% de chance de imobilizar o alvo.

 Queda da Terra
God: Aumenta a distancia de empurrar em 3 metres
Evil: 30% Chance de ganhar um buff de +50% crit por 4 segundos.

 Onda de Areia
God: Aumenta o dano por terra em 5902.5.
Evil: Diminue a duração por 12 segundos.

 Tempestade de Areia
God: Área de efeito extendida em 10 metros
Evil: 20% de chance de reduzir a defesa mágica de Terra do alvo em 20% por 8 sgundos.

 Espírito da Terra
God: 50% de nao consumir chi.
Evil: AoE(Área de Efeito) aumentado em 8 metros.

Fúria da Água
God: 50% de chance de consumir apenas 1 chi ao envez de 2.
Evil: Dano de sangramento aumentando em x1.2 da sua Soulforce.

 Bolha da Vida
God: Remove todos os buffs Negativos.
Evil: Tempo de espera reduzido em 5 segundos.

 Fada das Ondas
God: Reduz a conjuração em 3 segundos.
Evil: Aumenta a chance de Crítico em 20% durante 15 segundos.

 Alma do Espiritualista
God: Efeito aumentado em 2 segundos.
Evil: 20% de não consumir 1 chi.

Maestria da Água
God: Adicional de 5% Dano por Terra.
Evil: Critical chance das skills de água aumentam em 1%.

 Maestria da Terra
God: O dano por terra é aumentado para 25%
Evil: Crítical chance das skills de terra aumentam em 1%.

Transformação Aquática
God: Movimento na água aumentado em 20%
Evil: Ganha adicional de defesa de 3 pontos




Mercenários




1-Introdução

A classe Mercenário, muito conhecida como Assassinss ou Assassinos, são especialistas em assassinatos, ou seja, sua regra primordial é ’matar seu inimigo de maneira rápida e ainda conseguir sair vivo’’ essa regra e fundamental para qualquer mercenário, por isso suas skills mais importantes como INVISIBILIDADE e STUNS (na qual muito fasem tanto mimimi -.-) são realmente muito importantes e  devem ser sim usadas a todo momento, muitos players reclamam da INVISIBILIDADE e dos STUNS, eu sinceramente não entendo o motivo de tanto chororô  a final de contas são skills e skills tem que ser usadas não importa qual seja faz parte de todos os CHARs. =x

2-Bilds

Bom!!! vamos falar um pouco sobre Bilds começando por...‘’O que significa Bilds?’’

R: Bilds são os caminhos que seu char pode escolher ao decorrer do jogo.
Exemplo: a classe guerreiro tem muitas Bilds vc pode optar por um guerreiro de machado,punho, lança etç.
Nesse caso vamos falar sobre as Bilds dos mercenários, vou começar a falar sobre a Bild que eu tenho mais conhecimento no caso a FULL DEX que é a que eu utilizo no meu MERC
FULL DEX
A Bild Full Dex se baseia-se em FOR e DEX nesse caso você terá de adicionar os pontos em FOR e DEX, porem de maneira correta. A Bild Full Dex exige que voçe adicione 4 pontos em DEX e 1 em FOR.  Essa e uma das Bilds mais utilizada no jogo devido ao seu alto poder de ataque e alta taxa de critico que vocês terão sem falar que também te da uma Ótima vantagem em esquiva porem você ficara com pouco HP. A falta de HP poderá te prejudicar em certos momentos principalmente com moobs  mas nada que algumas pedras de HP no set não resolva ou pelo menos ajuda =p  ‘’lembre-se da regra primordial de todo mercenario’’
Vantagem-> alto poder de ataque, alta taxa de critico e acertos também não se esqueça da esquiva =].
Desvantagem-> Voçe fica muito fragil pela falta de HP mas como bem dito no tutorial do PW ‘’(em lvls mais altos não chegar a ser um problema pelo bom suporte das skills)’’
HIBRIDO
Essa Bild também e bastante usada no jogo principalmente por aqueles players que não tem muita paciência com moobs ^.^ ajuda a não morrer tão facilmente porem sua taxa de acerto,critico,esquiva e ataque diminui um pouco em relação a Bild full dex (não chega diminuir muito...muito seus danos e vantagens  de ser Full DEX porem é notavel). Não tenho muita coisa a falar sobre as seguintes Bild pelo fato de não ter utilizado elas, por tanto eu vo pegar algumas referencias de alguns tutorias que andei pesquisando inclusivo o do PW que me ajuda muito ;) se gostou dessa Bild a cada 2 lvs coloque 7pontos em DEX 2 em FOR e 1 em CON
Bild Hibrido-
Vantagem-> um pouco mais resistentes a moobs e danos
Desvantagem-> pouca taxa de acerto,critico,esquiva e ataque

Full CON
Essa Bild não e muito utilizada no jogo (pelo menos eu não conheço alguém que a use) mas já ouvi rumores que existem pessoas que usam ela mais pra tankar, tendo em fato o ataque rápido do mercenário (‘’Dizem né!!!’’) pra quem se interessou na Bild Full COM acada 2 lvs adicione 6 pontos em DEX, 2 em FOR e 2 em CON
Vantagem->Bem menos frágil
Desvantagem->Bem pouco dano e taxa de acerto, critico, esquiva e ataque ficam muito baixa.

Fontes-> http://tudorespondido.blogspot.com/2010/07/guia-dos-mercenarios.html

3-Habilidades
Nv. Inicial: 1
Uma técnica de ataque rápido causa dano físico no alvo.
Liberação de Sangue Nv. Inicial: 3
Uma técnica para cortar o inimigo, causa dano físico e sangramento.
Assassinato: Nv. Inicial: 6
Uma técnica especial dos mercenários causa alto dano físico.
Forma da Maré: Nv. Inicial: 9
Transforma-se em um peixe. Aumenta o nível de defesa e a velocidade na água.
Movimento do Vento: Nv. Inicial: 9Cria um vento nos pés, aumentando a velocidade de movimento.


Invisibilidade Nv. Inicial: 13

Habilidade especial do mercenário, ficar invisível, só funciona no modo não combate.


Uivo do Lobo Nv. Inicial: 14Aumenta a taxa de crítico.
Corte profundo Nv. Inicial: 19Causa dano físico e há chances de deixar o alvo com sono, o alvo acorda quando você bater.
Aceleração de Buda Nv. Inicial: 19Aumenta a taxa de esquiva para dano das habilidades.
Adaga Voadora Nv. Inicial: 19Arremesa uma adaga escondida no braço, causando dano físico no alvo.
Ataque Fatal Nv. Inicial: 29Um dano físico alto diminui a velocidade de ataque do alvo.
Invisibilidade Forçada Nv. Inicial: 29Entra no modo invisível pode ser usada no modo combate.
Corte Inferior Nv. Inicial 29O mercenário corta o alvo com sua adaga, aumenta o próprio Chi e deixa o alvo parado.
Movimento da Sombra. Nv. Inicial: 29O mercenário chega instantaneamente no alvo.
Proteção Sanguinária Nv. Inicial: 34Recupera HP sempre que dá algum dano no alvo, só funciona em: Mercenários, Bárbaros e Guerreiro.
Corte na Garganta Nv. Inicial: 39Um ataque muito veloz na garganta do inimigo causa dano físico e há chance de lacrar o inimigo.
Proteção de Buda Nv. Inicial: 39Evita um ataque mortal e recupera algum HP.
Passos misteriosos Nv. Inicial: 44Aumenta a velocidade do mercenário, fica imune a efeitos de paralisação.
Ataque Profundo Nv. Inicial: 44Um dano físico que reduz a velocidade de ataque e aumenta o Nv. de AT.
Cratera Nv. Inicial: 49Um dano físico em área.
Corte do Dragão Nv. Inicial: 49Causa grande dano físico no alvo aumenta o chi e tem 100% de acerto.
Separação das Águas Nv. Inicial: 59O mercenário ataca para todos os lados ao mesmo tempo, num raio de 8 metros.
Decapitar Nv. Inicial: 59Ataca a cabeça do alvo com TODA a força, deixa o alvo desmaiado.
Aumentar a velocidade Nv. Inicial: 59O mercenário avança com toda a velocidade em direção ao alvo, causa dano físico e aumenta a própria taxa de crítico.
Aceleração de Myo-o Nv. Inicial: 59Aumenta a taxa de esquiva para efeitos negativos.
Tudo ou Nada Nv. Inicial: 59Concentra todas as forças e junta uma grande quantidade de Chi.Ataque Súbito Nv. Inicial: 59O mercenário chega instantaneamente no alvo, deixando o mesmo atordoado.
Transe Curativo Nv. Inicial: 79Se cura rapidamente.
Espinho Condensado Nv. Inicial: 79Ataca o inimigo e se fortifica.
Cortador de Feitiços Nv. Inicial: 100Interrompe a canalização do inimigo com um ataque ofuscante.
Frenesi de Sangue Nv. Inicial: 100Quando o mercenário estiver em situação crítica, ele pode causar um alvoroço e entrar no estado de Frenesi de Sangue.


4-Invisibilidade

Maestria de  invisibilidade (Cat-Like Tread)).e maestria de visão (Sharp Observer)

Dentro da árvore de habilidades, ainda existem 2 skills cuja explicação merece um capítulo a parte:    Sharp Observer e Cat-Like Tread

Para se definir quem consegue enxergar quem dentro do PW, foram criados 2 status exclusivos para Assassins:Awareness LvL Stealth LvL.

A dinâmica funciona da seguinte maneira:


Awareness LvL do "atacante" é maior que o Stealth LvL do target: O target poderá ser visto.


Awareness LvL do "atacante" é menor que o Stealth LvL do target: O target ficará completamente invísivel.

A cada lvl um Assassin recebe 1 ponto de Awareness e 1 ponto de Stealth.


skill Sharp Observer provêm no lvl 10, 20 pontos de Awareness.



Já Cat-Like Tread provêm 20 pontos de Stealth.Sendo assim o máximo possível de Stealth e Awareness lvl (desconsiderando possíveis skills lvl 11 e pots) é de 125.


Para PvE, somente Cat-Like Tread é importante, para evitar que os mobs possam te enxergar. Nos lvls mais altos, quando começar a freqüentar PvPs e TWs é bom ter Sharp Observer em lvl máximo, pois assim pode-se ser capaz de ver Assassins que possam estar preparando um ataque surpresa.


Na cidade de Raging Tide (cidade natal dos Tideborns) é possível fazer no Castelão uma pot que aumenta seuAwareness LvL.


Fonte: http://tudorespondido.blogspot.com/2010/07/guia-dos-mercenarios.html



5-Daimons (Genies)
A melhor amiga de todos chars companheira pra todos os momentos ^.^ Seja chuva ou no sol, no frio ou no calor, na vida e na morte ela sempre estará ali do seu lado mesmo que seja velando seu corpo =p a daimon e muito importante pra qualquer jogador em momentos de muito sufoco ela pode salvar sua vida e evitar a pedra de XP. você poderá pegar sua daimon no Emissário Espiritual ela geralmente vem aleatória porem você pode pegar outra daimon basta ter 3 pedras imortais e forjar uma. As melhores daimons pra classe mercenário são Primavera e Verão devido ao seu critério e assistências em skills.
Primavera-> tem o seu critério em FOR  que influência no efeito da skills dela, quanto mais pontos você adicionar em FOR melhor fica o efeito da habilidade dela, o que faz dela uma ótima assistente de cura devido ao mercenário não ter muito life ela e de grande ajuda. Portanto pegue muito skills de cura pra sua daimon que ela não te deixara na Mao ^.^
Verão-> tem seu critério DEX que influencia muito no dano, se você quiser uma daimon excelente em dano essa e a escolha certa =] pegue skills boas de danos como fúria de espinhos e outras mais... e faça bom proveito dela ;)

6-Modo ATAQUE RAPIDO e Modo SPAM
Modo ataque rápido-> e sempre usado contra moobs, diferentes de outras classes o ataque normal do mercenário e mais rápido do que de outros chars então... a maneira mais rápida de se matar moobs e usando eles como o ataque normal não e tão forte quanto modo Spam porem tem uma grande chance de acertar críticos sem falar que não gasta muito MP =]
Modo Spam-> é sempre quando você usa suas skills de ataque como Assassinato, ataque fatal e outros... dessa forma você estará utilizando todo o ataque de seu char inclusive críticos mesmo que eles não venham tão freqüentemente quando no modo citado acima com ele voce Dara altos danos porem quanto mais forte as skills mais MPs vc gastara. No meu caso eu so uso esse modo em PVPs ou duelos e raramente contra moobs ai fica no critério de vocês querer usar ou não ;)


7- Modo PVE
PVE não e nada menos que ‘’player X moob’’ nesse caso eu direi algumas técnicas usadas por mim pra matar certos moobs indesejados. Eu faço da seguinte maneira devido devido ao baixo HP do mercenário eu uso a skills proteção sanguínea que me da pequena quantia de HP quando so atacado e outra maior quando acerto críticos (quanto maior o critico maior será a recuperação), logo depois eu stuno o moob e pego CHI nele com o corte do dragão estoro CHI ativo o lobo e uso o modo ataque rapido. Pronto Moob morto.

8-Modo PVP
Modo PvP ou seja ‘’player Versos player’’ o modo pvp do PW é diferente de todos jogos que já joguei, ele e feito da seguinte maneira se um player te ataca o nome do char ficara de cor rosa durante alguns minutos se o seu nome estiver de cor branca e um inimigo te matar ele ficara PK por 2 horas, se caso você for atacado e você retribuir ao ataque seu nome também ficara de cor rosa, lembrando que se você atacar e matar alguém de nome branco você ficara PK se você matar alguém de nome rosa não ficara PK . Sempre que você estiver com nome de cor rosa e for morto por alguém você poderá ter itens dropados ou seja algum itens caira e isso vale também a todos o de nome RED nesse caso os PKs portanto tome muito cuidado sempre antes de atacar alguém certifique-se  que seu cadeado esteja fechado

9-Dicas de PVP
Aqui direi algumas maneiras de se dar bem em PVPs
Sacer-> No começo uma das classes mais fáceis de ganhar são os sacerdotes pelo fato de ter baixa defesa física e LVs de cura mais baixos so que nem sempre será assim sacer em lv mais altos dara um pouco de trabalho a todo merc. Lembrando mais uma vez... a regra fundamental de todo mercenario ‘’matar seu inimigo de maneira rápida e ainda conseguir sair vivo’’ nesse caso voce tem que stunar o alvo antes que ele acumule cura sertifique-se que suas skills esteja bem upadas para lhe dar danos bem altos neles aproveitando da baixa defesa físicas que eles tem.
Fenticeiras-> Tome muito cuidado com seus PETs eles dão muita dor de cabeça. Nesse caso você tem 2 maneira de ganhar, você pode primeiro matar o pet e logo em seguida o oponente ou você pode também fixar o moob no chão com a skill corte inferior se afastar dele e partir direto para o oponente com ataque súbito acabando com ele de uma só vez =]
Magos-> Paralise o oponente com stuns e faça o maior combo de ataque que poder, o ataque de um mago e forte por tanto não deixe que ele fuja se caso ele usar barreira fiquei invisível e espere que o efeito da barreira acabe quando acabar estore CHI e ataque com o que tem de mais forte.
Espiritualistas-> Ganhar de um espiritualista não e fácil tudo depende do seu poder de fogo e de principalmente da invisibilidade, o poder de ataque de um espiritualista e muito alto capaz de dar um HK na hora se você não estiver preparado, portanto sempre utilize a skill proteção de Buda que evita que você tome um ataque mortal e indesejado, geralmente em combate corpo-a-corpo os espiritualista utilizam skills de imune então fiquei invisível e espere que o imune termine aproveite a invisibilidade e estore CHI e ataque com o que tiver em mãos, não deixe de maneira alguma que ele utilize skills de reflete ou estará tudo perdido.
Arqueiros-> Os arqueiros tem um Ótimo ataque por tanto não deixe que ele se afaste, use-o o ataque súbito para se aproximar e stuna-los utilize também corte inferior para não deixá-los escaparem se caso eles utilizarem barreira fique invisível espere o efeito da skill acabar em quanto isso estore CHI e bata bem forte ;)
Guerreiros-> A classe guerreiro é a mais balanceada do jogo por tanto Dara muito trabalho pelo fato da boa quantidade de Life que eles tem nesse caso a melhor maneira de acabar com eles  e começando com a skill passos misteriosos para evitar a skill de stun eu eles utilizam  lembrando que eles do tem uma skill de stun por tanto ao escapar dessa skill estore CHI e bata bem forte. Batalha com guerreiros tende a demorar pelo fato da boa quantidade de life que eles tem por tanto use-o sempre skills como corte inferior que deixara o oponente travado no chão recupere o life  estore CHI e acabe com eles.
Bárbaros-> È a classe mais difícil a ser batida pela alta quantidade de life por tanto você precisara de muito auxílio para vencê-los nesse caso sua esquiva contara e muito contra eles, os bárbaros tem uma alta quantidade de life porem seu ataque e mais lento do que de um guerreiro e tem também uma alta quantidade de erros em relação aos guerreiros certifique-se de que a skill corte na garganta esteja em muito bem upada ela poderá lacrar o inimigo fazendo com que você tenha alguns segundos parar atacá-lo , estore sempre o CHI2 que te Dara um bom dano e ainda recupera uma pequena quantidade de life essa e a combinação perfeita contra eles ‘’Lacre, CHI2 e esquiva’’ ative também a proteção de Buda para evitar um amargedon  indesejado


Skills God/Evil
Corte profundo
God: Tempo de espera reduzido em 2 segundo
Evil: Duração do sono aumenta em 3 segundo

Corte na garganta:
God: Chance de 25% não consumir chi
Evil: 25% de chance de aumentar o dano sofrido pelo alvo em 25%. Pode ser combado com Ira do Paraíso, mas cancela com Veneno Extremo ou Ataque Submarino.

 Cratera:
God: Dano adicional sobe para 430% do dano da arma
Evil: Área de Efeito aumenta para 10m

 Separação das águas:
God: Ffeito de ampliação aumentado para 50%
Evil: Duração da ampliação aumenta para 15 segundos

 Tudo ou nada:
God: 30% de chance de ganho adicional de 100 Chi
Evil: "tempo de lançamento menos 0,5 segundo" (desconhecido)

 Ataque contÍnuo
God: Chance de 20% para ganhar 20 Chi
Evil: Conjuração e tempo de espera reduzido em 0,1 segundos

 Decapitar:
God: 50% de chance de consumir apenas 1 Chi
Evil: Efeito Stun aumenta em 1 segundo

 Corte insano:
God: Aumenta de ataque e aumentado por 10 e reduz o valor dos equipamentos da defesa em 50% durante 5 segundos.
Evil: Chance de 40% de reduzir a velocidade oponentes em 90%. Efeito prolongado por 5 segundos.

 Ataque fatal
God: Reduz o HP máximo do alvo em 10% por 10 segundos.
Evil: Reduz a velocidade do alvo do ataque por um adicional de 15%.

 Movimento do vento
God: Tempo de espera reduzido em 10 segundos.
Evil: Efeito prolongado em 3 segundo

 Passos misteriosos
God: Efeito prolongado por um período adicional de 2 segundos.
Evil: Imune a redução de movimento passa a ser de 80% mas o efeito é prolongado por 10 segundos.

 Maestria com adagas
God: Dano da arma aumenta em 90%
Evil: Chance de critico aumenta em 2%

 Aceleração de Buda:
God: Evasão aumenta em 8%
Evil: Aumenta em 20% a chance de evasão de status negativos

 Invisibilidade forçada:
God: Remove os efeitos negativos
Evil: Tempo de espera reduzido em 15 segundos

 Proteção sanguinária
God: Efeito de fuga aumento para 3%
Evil: Aumenta a evasão

 Proteção de buda:
God: Efeito de duração prolongado por 30 segundos
Evil: Recuperação de HP aumenta para 35% do HP máximo 

 Assassinato
God: 30% de chance de aumentar a velocidade de ataque em 20% por 3 segundos.
Evil: Tempo de espera reduzido em 1 segundo.

 Aumentar Velocidade/Avanço com Velocidade:
God: Aumento da taxa de crítico sobe para 50%
Evil: 30% de chance de Paralisar o alvo por 3s

Corte inferior:
God: Efeito de imobilização do alvo estendido em 2 segundos
Evil: Reduz movimento do alvo em 50% por 20 segundos.

 Aceleração de myo-o:
God: Chance de resistir a efeitos negativos aumentada em 16%
Evil: "Com 10% dos efeitos negativos do Estado dodge " (desconhecido)

 Transformação aquática
God: Movimento na água aumentado em 20%
Evil: Ganha adicional de defesa de 3 pontos

 Liberação de sangue
God: Sangramento aumentado em 20%
Evil: Tempo de sangramento reduzido em 3 segundos, mas com mesmo dano.

 Uivo do lobo
God: Duração aumenta para 30 minutos, tempo de espera diminui para 8, ataque critico reduzido 30%.
Evil: Dano do ataque critico aumenta em 40%

 Adaga voadora
God: Tempo de espera reduzido para 5 segundos
Evil: 100% de chances de cancelar a invocação do alvo

 Ataque profundo
God: Ganha um adicional de ataque de 5
Evil: Redução da velocidade de ataque diminui em 70%

 Corte do dragão
God: Ganha 30 chi
Evil: Tempo de espera reduzido em 5 segundos

 Movimento da sombra
God: Custo de chi reduzido para 10 pontos
Evil: Distancia aumentada para 35 m

 Ataque súbito:
God: Tempo de espera reduzido para 30 segundos
Evil: Tempo de stun aumentado em 2 segundos

 Invisibilidade:
GOD: Reduz o custo de mana em 3 pontos por segundo.
EVIL: Evocação da magia é reduzida em 0,5 segundos.

Maestria em visão
Não tem

Maestria em invisibilidade
Não tem

2 comentários:

  1. Pessoal, se gostarem comentem, e deixem dicas para melhorar o blog. obrigado

    ResponderExcluir
  2. pod ate ser q psy evil e o senhor do critico deve da un dano alto pakas mais vo pegar no meu psy god por causa da auta defesa e ainda o set cheii d pedra kkk cim buff magia branca regaça full defesa kkkk flw té mais e ben mais facil da hk em qualquer clas

    ResponderExcluir